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楼主: rocket11jf

为啥日系大作总是赶工出半成品?

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发表于 2016-12-13 11:19  ·  上海 | 显示全部楼层
最可恶的是万代 死贵 还不打折 感恩黑五 一个都不打

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发表于 2016-12-13 11:20  ·  广东 | 显示全部楼层
abremix 发表于 2016-12-13 08:36
逼表的看门狗刺客都是精品,质量和销量都吊打日呆

噗,对,缩水狗与BUG满天飞中的精品。
孩子,没玩过几款游戏吧?真可怜。

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发表于 2016-12-13 11:24  ·  香港 | 显示全部楼层
巫师3刚出来的时候bug满天飞,也是个半成品,更不要说育碧的游戏了,其实已经是业界常态了

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发表于 2016-12-13 11:27  ·  香港 | 显示全部楼层
而且我一直觉得MGSV不是半成品,把第二章砍掉就没人会说半成品了
如龙6也不是半成品,锯齿是多,但只不过是小瑕疵,内容上缺失而是极大丰富了

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发表于 2016-12-13 11:30  ·  广东 | 显示全部楼层
死板,不愿意学习欧美游戏好的地方,技术不行,工资太低,人才全去美国了,企业文化没有活力,管理者缺乏分清主次的能力,过分强调某个细节缺乏把握整体的能力。所以日本人只适合做格局小的游戏

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发表于 2016-12-13 11:32  ·  辽宁 | 显示全部楼层
如龙6怎么样

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发表于 2016-12-13 11:35  ·  上海 | 显示全部楼层
因为现在大多日系厂商压根就没想过做出多完美的游戏,就想做一款能足够***的游戏,连最基本的做游戏的诚意都没有。

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发表于 2016-12-13 11:39  ·  广东 | 显示全部楼层
乱兵刹神 发表于 2016-12-13 09:46
时间和金钱占了重要原因 我只说如龙6 这个制作时间太短了 规模又算是算了里较大的 所以成品各种删减 连地图 ...

如龙6的那张地图小了三分之一?神室町?

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发表于 2016-12-13 11:47  ·  陕西 | 显示全部楼层
MoeVendor 发表于 2016-12-13 11:30
死板,不愿意学习欧美游戏好的地方,技术不行,工资太低,人才全去美国了,企业文化没有活力,管理者缺乏分 ...

恩,你这个说的我很同意。

以mgsV为例,在我看来其实是项目负责人(或者经营负责人)和主创设计师之间的协调工作做的太烂了导致的。主创把产品做精细做到完美(尽管这种情况基本没可能达到)是应该的,同时也是应该被赞许被极大认可的,但精细程度越高往往意味着时间成本、人力成本等各项成本的不断攀升。这个对于运营的公司,处于市场竞争法则中的公司来说,是需要在一定程度内被限制的。不管多大的公司、多大企业在开展一个项目之前,都应要对项目的重点、难点进行评估,在有限的条件下进行最优资源组合和配置。项目负责人(经营负责人)的核心要务就是分担主创肩上的运营、营销层面的复杂工作,并且时刻告知主创产品制作过程中各个阶段的核心要务,当然,这个需要两者之间充分的沟通,而且,项目负责人需要具备hold住主创的能力。
其实说白了就是现实与理想的vs,制度和创新的vs,最后的结果,mgsV压盘前可以有非常多的“变更优化”方式让买家(玩家)不会觉得这一作是半成品,比如说删掉第二章,或者换一种方式来表现。但,主创的偏执(对于主创来说,偏执是中性词,甚至在很多情况下褒义词),加上项目负责人的“隐形”、“不作为”,也就出现了最后的结果。但这一个结果,其实都是可以避免的。

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发表于 2016-12-13 11:47  ·  北京 | 显示全部楼层
研发周期十年,还赶工么?人生几个十年?
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