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[业界] 怪物猎人 世界 5分钟完整实机演示

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发表于 2017-6-13 17:33  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
还可以引战。。让大佬互掐。。装了逼就跑真tm刺激

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发表于 2017-6-13 17:36  ·  广东 | 显示全部楼层
原来喜欢怪猎就是原始生态下的生存与狩猎,后来越来越变样,感觉这作是回归原始的起点
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必要の因子が揃った、出るぞ、アストラナガン

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发表于 2017-6-13 17:44  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
中山遗志 发表于 2017-6-13 17:36
原来喜欢怪猎就是原始生态下的生存与狩猎,后来越来越变样,感觉这作是回归原始的起点 ...

怪物猎人从开始到现在都是一个模式,就是困兽之斗
在一个斗技场大小的区域里跟一只或两只巨兽进行殊死搏斗。如何用浑身都是弱点,并且不堪一击的猎人战胜拥有压倒性力量的怪物,以带来巨大的成就感就是这个系列能大受欢迎的传统元素。
至于这个革新能不能带来那种成就感要试过才知道,但这种模式绝对不是所谓原始的起点,就跟生化7不是生化危机的原点一样。

骑士

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发表于 2017-6-13 17:48  ·  北京 | 显示全部楼层
松林雅鹤 发表于 2017-6-13 17:44
怪物猎人从开始到现在都是一个模式,就是困兽之斗
在一个斗技场大小的区域里跟一只或两只巨兽进行殊死搏 ...

最早的分区不是因为机能所致么,怪物猎人初公布的预告片就可以看出来,最初的理念不是分区地图。
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发表于 2017-6-13 17:54  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
飞影kyo 发表于 2017-6-13 17:48
最早的分区不是因为机能所致么,怪物猎人初公布的预告片就可以看出来,最初的理念不是分区地图。 ...

怪物猎人最初的预告片只是在介绍怪物猎人世界的生态,主题就是猎人与怪物,一个场景里也只需要这两个物种。摸索怪物的攻击规律,照准怪物的空隙,在自身各种“慢”的情况下,完成攻击,磨刀,装弹,磕药,调和,以及布陷阱等动作。追求的是那种命悬一线的紧张对战感。

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发表于 2017-6-13 17:56  ·  北京 | 显示全部楼层
中山遗志 发表于 2017-6-13 17:36
原来喜欢怪猎就是原始生态下的生存与狩猎,后来越来越变样,感觉这作是回归原始的起点 ...

生存和狩猎是展现出来的核心。
具体玩的时候的核心是 狩猎————战斗,生存————采集,装备制作升级,技能等等。

到现在,狩猎————动作和战斗,这方面应该说一直都保持着一种进步,但是最近多加了很多动作模式是有争议的(大不了简化掉)。

生存————除了刷刷刷的装备,其它的已经弱化到无以复加了,MHXX那种乱塞一气难于取舍加一堆垃圾技能护士,更是毁灭性的。
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发表于 2017-6-13 17:57  ·  贵州 | 显示全部楼层
松林雅鹤 发表于 2017-6-13 17:54
怪物猎人最初的预告片只是在介绍怪物猎人世界的生态,主题就是猎人与怪物,一个场景里也只需要这两个物种 ...

你说的那些动作都要首先 收集资源。

  可是为了降低玩家的耐心。出现了农场,随从猫。装备升级的简化

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发表于 2017-6-13 18:20  ·  广东 | 显示全部楼层
(忍) 发表于 2017-6-13 13:29
怪物一开始的主题不是生存吗。后来变得。。。。

你要原谅理解好多人都很年轻啊


初代入坑的我看到这样的改革非常激动

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发表于 2017-6-13 18:32  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 kelvin0707 于 2017-6-13 18:35 编辑

其實看初代宣傳片,有不少潛伏場面
而且怪物在一開始就有警戒這個狀態(黃色標示)

如果只著重困獸鬥互搏而論,根本不需要這設計,也不會在無印獨立出鬥技場和其他區域的分別

不過現在這系列是辻本作頭,不是一開始的船水,談哪個才是核心我覺得沒意義了

反正這作就是要改革日漸只偏重戰鬥風格和過程的作品模式,估計不會有像mhxx那種怪力亂神的連技,是好是壞,看下去就好

但我個人覺得辻本沒設計好生態和平衡當中怪物場景和獵人定位的才能,他只適合作拼技能的合家歡作品,所以我持觀望態度

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发表于 2017-6-13 18:36  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
松林雅鹤 发表于 2017-6-13 17:54
怪物猎人最初的预告片只是在介绍怪物猎人世界的生态,主题就是猎人与怪物,一个场景里也只需要这两个物种 ...

对。。怪猎从一开始就没有啥生态系统,就一个cg介绍一下怪物世界,生态系统是虾米??。。这个革新作才看到有弱肉强食的生态互动啦
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