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楼主: goh2000

[业界] 育碧:CEO表示《塞尔达传说:荒野之息》、《地平线:黎明时分》借鉴了我们的游戏

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发表于 2017-9-18 16:18  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
这话你要敢发到微博上,分分钟被爆破

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发表于 2017-9-18 16:18  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
没错,你说的对!

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发表于 2017-9-18 16:20  ·  广东 | 显示全部楼层
优秀的游戏靠借,伟大的游戏靠偷
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

推倒副本中的玩家...尤其是mm玩家

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发表于 2017-9-18 16:21  ·  广西 | 显示全部楼层
每次看到楼主发的主题都很蛋痛,都不知道语文标点符号是怎么学的。

屠龙者

极限生存者

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发表于 2017-9-18 16:26  ·  广东 | 显示全部楼层
借鉴很正常,大家都是互相借鉴,你Ubisoft也有借鉴其它公司的游戏不是么?但我依旧会支持Ubisoft,少有的效率和质量都能让人满意的公司

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发表于 2017-9-18 16:27  ·  广东 | 显示全部楼层
这个........我只能说呀哈哈借鉴了育碧的收集品

管理员义父

单机双打游戏最高

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发表于 2017-9-18 16:27  ·  广东 | 显示全部楼层
觉得很有可能,而且很正常

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发表于 2017-9-18 16:29  ·  广东 | 显示全部楼层
做人要知道丢脸怎样写。。。荒野之息需要借鉴你们育碧的游戏吗?

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发表于 2017-9-18 16:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
近几年育碧的游戏哪个好的?好好反省下自己的好

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发表于 2017-9-18 16:32  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 就是个笑话 于 2017-9-18 16:36 编辑
菲利普阴扎鸡 发表于 2017-9-18 16:14
剩下3个赞同  荒野之息是最传统的开放世界  
我想请问  是如何定义传统开放世界的呢  
如果是日式rpg游戏 ...


botw 的游戏路线不是固定的

gta5、巫师3、地平线 这些,有一条必要主线,无论你有没有分支剧情,但是这条主线始终是固定方向的

比如gta5里三基友生活事件的发展,巫师3满世界找老婆找女儿,地平线找到自己身世之谜。
都是循序渐进,先去a再去b

botw里面,没有特别强制的顺序。四大迷宫没有特别限制你要按照什么顺序去打,甚至你不打,直接去干加农也是可以的。

上面为其一。

第二点,传统游戏里,一个东西的功能,就只限于它展现给你的东西本身。
botw里面会稍微复杂一点,一个东西的功能,不只局限于展现给你的,还包括它背后所具备的性质

比如说吧。
木制的武器或者棍棒。既可以当武器,也可以当燃料,你可以将其点燃,然后继续去引燃别的东西
金属的武器,既可以当武器,也可以当导体。在一些迷宫里,你可以把金属武器丢在地上来使电路联通

botw所展现出来的这些物体本身可以实现超越其形象的性能这一点。本来绝大多数传统游戏就不具备的。

botw这种性质,其实更像是创造类的游戏才具备的东西。

还有另外一点,塞尔达任何的位置都是可以攀爬的。
这在绝大多数的开放世界里都是没有的

botw因为存在着这种攀爬的情况,任何垂直方向的探索都成为了可能,而且很多要素也是基于垂直探索设计的,比如一些呀哈哈的位置,以及一些植物和蘑菇的位置。

传统开放世界里也是存在垂直探索
比如蝙蝠侠可以靠着钩锁来上蹿下跳,gta也可以开飞机

但是像botw那样任意攀爬的情况,即便是刺客信条也做不到(刺客信条无法做到攀爬任意山)
~

所以简单总结一下:
第一条,botw里,物体具备了物体外观以外的特性,物体与物体之间、物体与环境之间可以依靠一些物理规则产生互动。这种“开放”,不是地图尺度上的开放,而是一种游戏规则的开放(其他一些游戏,下雨天或者打雷天就只是一个动态背景,botw里,下雨天会把火浇灭,会让山体打滑,打雷天会真的被雷劈)

第二条,botw里的垂直探索,把地图从一些游戏里“看似立体其实是平面”的情况,转化为了真正的xyz空间

第三条,botw的剧情推进没有强制要求你必须先a后b,而是你可以按照自己想要的顺序去完成,这对于绝大多数开放世界游戏来说,都是没有的

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