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楼主: 亚里斯猫德

如果新战神最终封神,那么它的价值在于告诉人们“魂即视感”做成动作游戏可以是怎样的

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征服者

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发表于 2018-3-21 22:04  ·  安徽 | 显示全部楼层
sunjot 发表于 2018-3-21 21:38
我知道你说的是哪个系列,但是这有两个层次,对普通玩家(可能占90%)他们不需要体验那些很高深的对打格斗 ...

我对你有一点印象,说实话换做其他人来抬杠我可能就不大愿意回复了
CU和LU本来就是两个不同话题的群体,就是上面我说的每个人有不同的偏好,我不强迫所有人接受我的观点,但如果有门外汉或初学者对这系列并不擅长或者不精通的部分班门弄斧指手画脚误导新人,那我肯定要看情况出来指正两句,这系列早期作品动作比重非常大,尤其初代说成是纯ACT也不过分,在4代以前AVG部分也还没有到喧宾夺主的地步,5代是分水岭,维新开始转型,虽然PS4上最近几作动作部分劣化了不少(6代是个好方向,可惜被初学者喷成渣),但动作部分的可研究性还是比较高的。国内视频网站如B站也有几个UP热衷于搬运这系列的海外高手的视频,我也认识几个把上时代所谓三大ACT玩的很精通的高手也对这系列非常热爱和有较深入的研究。

审判者

群青日和

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发表于 2018-3-21 22:33  ·  广东 | 显示全部楼层
那我是希望成品比我想象的更有深度,但是我现在对它确实比较悲观,像恶灵附身2那种悲观。

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发表于 2018-3-21 22:35  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 sunjot 于 2018-3-21 22:41 编辑
远山谦 发表于 2018-3-21 22:04
我对你有一点印象,说实话换做其他人来抬杠我可能就不大愿意回复了
CU和LU本来就是两个不同话题的群体, ...

我说的和你说的并不冲突,我也一直说如龙这个系列非常出色。我只是说这个系列并不是靠动作在群众中打响知名度。好比就算我最爱的魂,我也不会说魂是动作游戏里的神。。
本就无意吐槽,更谈不上抬杠。我当然理解对一个系列的喜爱。不过多玩不同类型理解和容忍会更多。(最后一句泛指,绝非特指)。

更正 算了当我没说。我怕吵起来。我前面帖子说的很明白 一些特别钻研的人玩出了不同的感觉 并不是代表90%所有玩家的关注点。还是回到战神吧。讨论封神。
该用户已被禁言

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发表于 2018-3-21 22:48  ·  广东 | 显示全部楼层
不要水帖了
不是买北斗了吗?来讨论北斗吧。我还等着你的心得贴呢!

征服者

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发表于 2018-3-21 22:56  ·  安徽 | 显示全部楼层
sunjot 发表于 2018-3-21 22:35
我说的和你说的并不冲突,我也一直说如龙这个系列非常出色。我只是说这个系列并不是靠动作在群众中打响知 ...

我没说你抬杠,我就是因为觉得你比较讲道理,所以才会回复的,“其他人来抬杠”的意思是可能有故意来抬杠的人
多玩不同类型理解和容忍会更多,这个我赞同,见多识广就是这个理,但有广度的同时也需要一定的深度,见多识广和术业有关注并不矛盾。
我也打住,本贴的主角是猫德

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 楼主| 发表于 2018-3-21 23:42  ·  浙江 | 显示全部楼层
名刀正宗 发表于 2018-3-21 22:33
那我是希望成品比我想象的更有深度,但是我现在对它确实比较悲观,像恶灵附身2那种悲观。 ...

到时候看吧。讲道理毛手毛脚的老外来做确实很难说
平心而论这个视角的act,目前来看至少近两个世代以来没有过一款成功的让人觉得动作性上有深度的游戏
这个视角出现最多的场合是开放世界(a)rpg的一个组成部分,这些游戏并不主打动作性,所以没人挖掘在越肩视角下动作游戏该怎么做

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发表于 2018-3-21 23:42  ·  香港 | 显示全部楼层
希望這一作能成功

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发表于 2018-3-22 00:18  ·  四川 | 显示全部楼层
很有见地………………

审判者

群青日和

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发表于 2018-3-22 00:19  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 名刀正宗 于 2018-3-22 00:36 编辑
亚里斯猫德 发表于 2018-3-21 23:42
到时候看吧。讲道理毛手毛脚的老外来做确实很难说
平心而论这个视角的act,目前来看至少近两个世代以来没 ...

旧战神是包装很绚丽的古典ACT,和鬼泣1之后的日本强操作ACT其实没什么玩法重叠,旧战神的制作初衷也不是和后者抢饭碗。如今新战神这个视角变化,怪物强度等级标记,装备锻造系统和儿子的加入,这些点在我看来,通通都不是用来强化战斗,而是强调玩法多样性和叙事的,加***懂的欧美制作组的动作制作功力,以及圣莫妮卡在战神升天之后搞的那些诡异游戏,令我很难有高预期。

然后,越肩这个事儿,我的理解是三上真司从电影的常用对话构图里引用的。三上这个人一直是电影狂热者,也一直把电影概念放到游戏里,这种构图通常用纵深和虚焦来将观众的注意力引导到对话的人身上,对TPS来说是个可以兼容的技巧,但对近距离战斗相对难很多,因为视野狭窄,距离感不明确,提高了立回难度,神之手假如不是越肩ACT,难度会下降不少,但是三上战点设计的水平很强,弥补了这些难题,即便如此,神之手还是门槛很高并且爆死了,这大概是后面没人跟进的一个理由。至于圣莫妮卡为什么选择这种视角,我猜还是跟战斗深度没什么关系。(跟育碧可能有点…

当然,钱我也交了,他们最好能创造奇迹。

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发表于 2018-3-22 00:27  ·  四川 | 显示全部楼层
tianyuanyuan 发表于 2018-3-21 08:08
完全不相干 魂系列的特点是只要存档所经之地杂兵全部复活 战神哪里像了

那并不是魂的核心要素,而是增加可玩性的一个附件;毕竟是开放地图,你不能像线***或者任务型游戏一样打光了怪就剩个空荡荡的地图。
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