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楼主: 亚里斯猫德

如果新战神最终封神,那么它的价值在于告诉人们“魂即视感”做成动作游戏可以是怎样的

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屠龙者

现代视觉文化研究会

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发表于 2018-3-22 00:34  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2018-3-22 00:37 编辑

LZ码字辛苦,但我估计看完你文章的不多(其实我也没看完)
我对新战神到底“像”什么并不是很在意。我看问题很简单,它是否还以动作要素为主要游戏方式?是。那么在动作要素上它做得怎么样?是否体现了动作游戏该有的特点?答案是做到了。那么OK,它就是一个有合格动作游戏要素的作品。至于它结合了其他什么类型,这都是次要问题。

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发表于 2018-3-22 00:34  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 鲜于超 于 2018-3-22 00:36 编辑
玩的就是感动 发表于 2018-3-21 10:28
官方回答:光荣的管理层曾经说过,忍龙3的销量惨淡对我们是一种警醒,我们会反思,在出忍龙下一部作品时 ...


因为他们的游戏设计思路一开始就是错的。
动作游戏不是装逼游戏。动作游戏的核心在于互动。如果表面上看去招数很多,其实可靠的就一个套路,玩家和怪的互动就很少,无非就是怪打过来闪避然后找机会打一套。
魂系列看穿了这个本质,既然都是这样,我搞那么复杂干什么。

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发表于 2018-3-22 00:50  ·  广东 | 显示全部楼层
啥时候魂系列能做成一镜到底再谈别的

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发表于 2018-3-22 01:35  ·  四川 | 显示全部楼层
clover0928 发表于 2018-3-22 00:50
啥时候魂系列能做成一镜到底再谈别的

魂系列和一镜到底没什么差别。除了DLC和画中世界不能直接去,别的地方都无缝连接绝不抢夺玩家的控制权,过场动画只是为了渲染气氛全部可以跳过,不是为了读盘非看不可。
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发表于 2018-3-22 04:03  ·  辽宁 | 显示全部楼层
说了半天,看不出跟魂有一丝一毫的联系,无论是玩法,表现的元素的意图,还是整个游戏类型都跟魂八杆子打不着。

战士

不好好学习,玩你妹的游戏

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发表于 2018-3-22 04:42  ·  广东 | 显示全部楼层
仁王的成功功劳还是脱裤魔的忍者小组,希望脱裤魔不要放弃act游戏,虽然该类型的玩家基数少,但也是次世代不可或缺的游戏类型。

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发表于 2018-3-22 06:38  ·  广东 | 显示全部楼层
有心了,分析得很好
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发表于 2018-3-24 18:23  ·  广东 | 显示全部楼层
Aartheart 发表于 2018-3-21 18:47
老战神本身就是受到鬼泣的“启发”,新战神受到黑魂“启发”并不奇怪。

真能扯,战神从来没借鉴过鬼泣,老战神1开发周期是将近5年1代通关解锁花絮里有说,战神初代是在2000年初就开始开发了,2005年发售,鬼泣1发售是2001年8.23,战神1是2005.3.21号
鬼泣1发售时战神1已经开***足足2年了,还真能扯借鉴鬼泣,圣莫妮卡穿越了?这年头是不是看着哪个地方觉得有点像就是借鉴?
足球游戏都差不多,赛车游戏更是如此,很多动作游戏都是如此方块攻击算借鉴谁?
这世界游戏视角就固定,第一,第三,越肩自由,横版等视角,都出臭了,谁借鉴谁?
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发表于 2018-3-24 18:28  ·  广东 | 显示全部楼层
句句在理,忍龙叫得最欢,但混的最惨,忍龙系列销量都不够战神系列的零头,
显然战神最成功,其次鬼泣,然后忍龙,忘了说了,魔女有任天堂撑腰前途也比忍龙好
所以就好比往往越猴急吧不是的群体那叫的越欢,这是一种弱势群体自我保护的行为
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发表于 2018-3-24 18:30  ·  广东 | 显示全部楼层
远山谦 发表于 2018-3-21 17:09
有不少人对动作游戏的理解太过于片面,觉得动作游戏一定要有跳,一定要按键按到手抽筋,一定要有超长的连段 ...

同意,很多游戏分类都是act,但一些人自己却片面定义act,否认世界通用的分类,把自己当作标准,有心的看看正版神海盒子后面怎么分类的
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