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如果新战神最终封神,那么它的价值在于告诉人们“魂即视感”做成动作游戏可以是怎样的

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终结者

老油条

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 楼主| 发表于 2018-3-21 04:32  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-3-21 04:52 编辑

以下文字全部为视频观察新战神后的脑补,如有雷同,纯属巧合

首先,让我们暂且压抑标题给我们带来的不快。我知道很多人,包括我,对于动不动就提魂,魂即宇宙起源式的用法并不待见
但是且慢,我这里这么说,是有道理的

首先简单谈谈魂。在我看来,魂的动作系统是一个极简了的动作系统。这里所谓的极简有必要特别说明一下,也就是如果再砍掉一些东西,它就没动作味了,这个意思。现在魂的这个系统,无论如何,我相信大家多少会认为魂可能还是有那么一点点动作味

好,基于这个模型,让我们来说如果我们要开发一个动作游戏,一般会采取怎样的思路
一个思路是,根据现有的几个公认的巅峰动作游戏做加减法。比如说仿着鬼泣、魔女、忍龙或者战神再或者,嗯啊唔,如龙 来做加减法。这是一种。
另一个思路是,我们先设立其一个最小化的,极简的动作系统,然后对这个系统做加法,看看能达到什么样子。

第一个思路,常常用在本身的续作或者“致敬跟风”作之中,显然新战神并不是这个思路

新战神的思路是第二个思路。这个思路,它是带创新性的,但是它也可以没那么有创新性。比如说,仁王,它就可以被视为是第二个思路下的一个产物。但仔细观察仁王,它确实是一款优秀的带有相当动作要素的作品,而且是目前所有带有魂既视感的游戏中最好的,但它其实并没有多少创新性。道理很简单,仁王只不过把魂的极简系统中的招式给扩充、丰富了一下,并没有实质性的创新。

但新战神则不一样。新战神相比魂,进一步地把视角拉近拉水平,同时适当减少了同屏数和怪物的攻击欲望。我们来一个个分析
1.视角拉水平拉近(包括减少同屏数),它就意味着游戏强调的是主人公与单个或者说少数量敌人的互动,这个其实奠定了新战神内容扩充方向的基调。在单体互动方面,新战神加入了部位破坏效果(在魂系列中,这往往是boss或者极少量特殊怪的特权。这个要素其实是非常重要的。不妨想想魂3并没有像血源那样对boss加入肢体破坏效果,只是简单的头/身体区分。打几下头就给你出个内脏暴击机会。或者有些怪打身体几下出个机会,其实很是无趣。),特殊状态下的吹飞(目前可以看到在浮空、冰冻,防反成功时可以吹飞敌人),qte处决以及角色特技等等这些要素,配合具体的实战场景环境和敌人配置,可以打出五花八门的效果,不论是战术层面上还是在动作系统本身的层面上,都有一定的深度和可挖掘性。新战神的效果组合往往是简单的动作按键完成的组合。虽然看上去廉价,但是有时候这样简单动作建立起来的效果组合往往是最丰富的,也比那些固定招式、combo的游戏来来得更有自由度


2.怪物攻击欲望的适当降低(包括减少同屏数),它突出的是动作游戏所要求的人物的主动性。让我们简单回忆下魂游戏,其实魂系列的怪攻击欲望都挺高,魂系列的怪不会先围着你看一阵,然后突然觉得该打你一下,于是就真的来打你一下。魂系列的怪往往带有跑着冲向你朝你死缠烂打的味道。这个时候,如果玩家手中不是巨剑这样的大范围打硬直性武器,那么就需要频繁地闪避来自其他方向的攻击。在团战中,过多的防御性闪避(尤其是后滚)永远是拖节奏以及破坏观赏性的,这就需要在设计的时候有意来控制玩家做出闪避的频繁程度,或者说提供机制来让玩家不需要频繁做闪避——比如说新战神中盾反/冻结后,能用盾或者用拳打脚揣的方式快速吹飞目标敌人,在造成伤害的同时拉开敌人的位置差,使得自己不那么频繁处于被包围的状态(要注意魂的战斗系统并没有这个机制,你要么用打硬直强的武器,要么用某些冷门法术)

在这个意义上,如果新战神能封神的话,我觉得这意味着战神这个系列真正地,纯粹靠动作系统(而不是靠演出或者史诗感)能够无愧地在巅峰动作游戏中占有一席之地
是不是奶得太厉害了?也许。但不得不承认,魂即视感的游戏到现在位置,都没有一款成功的动作游戏,不然的话,我们就不会称新战神为魂即视感,而是别的感,比如说神之手感。但神之手,毕竟太老了,不是吗?

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发表于 2018-3-21 07:50  ·  广东 | 显示全部楼层
lz说的好,期待新战神

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发表于 2018-3-21 08:06  ·  香港 | 显示全部楼层

lz说的好,期待新战神

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发表于 2018-3-21 08:06  ·  上海 | 显示全部楼层
Tennis For Two 也曾经借鉴魂  但是并不成功
希望圣莫尼卡工作室TX附体  同时也希望战神系列有新的突破

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发表于 2018-3-21 08:08  ·  广东 | 显示全部楼层
完全不相干 魂系列的特点是只要存档所经之地杂兵全部复活 战神哪里像了

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发表于 2018-3-21 08:22  ·  广东 | 显示全部楼层
战神从黑魂来的影响不是操作或者连招这种流于表面的东西,而是对整个战斗体验的思考。黑魂与以往act最大的区别在于不考验玩家的反应力和连招的熟悉,而更多要求玩家多观察和思考,战神从act变成arpg,就是这个思考的结果。战神相对于黑魂,不是“学”或者“模仿”,而是“受到启发”。

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发表于 2018-3-21 08:27  ·  广东 | 显示全部楼层
说点题外的,从忍龙到仁王也是一个道理,在战斗系统里加入更多的策略,从act变成了arpg。不知道鬼泣和贝姐会不会以后也变成这种……

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发表于 2018-3-21 08:42  ·  广东 | 显示全部楼层
目前从试玩来看应该是各家所长来做的游戏,而不单单是魂系列。单单说魂太牵强了。

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发表于 2018-3-21 08:59  ·  广东 | 显示全部楼层
唯一觉得遗憾的是,为什么act全都变成arpg了。游戏类型又少了一个。

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发表于 2018-3-21 09:17  ·  北京 | 显示全部楼层
新战神这个越肩视角才是最奇怪的地方,要靠屏幕四周的颜色提示来身后看不到的敌人远不如拉远视角让玩家直接看得到背后直观。阿特柔斯不停的提示奎爷哪里有敌人让人感到厌烦,这些改动完全没有增加战斗场面的魄力。另外演示视频里中型BOSS战只能修脚这一点也让人十分不爽,扔斧子还被弹开了。
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