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系列是不是该改革了

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圣骑士

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 楼主| 发表于 2019-3-19 22:14  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
鬼泣5,按下start键进入游戏,第一感觉就是画面惊艳,re引擎对人物细节表现没得说,尤其是刚开始尼禄救下士兵时候的一段,炫酷的动作、狂放的台词、在动画中过程中在建筑物和车上插入制作名单的创意以及士兵虽戴着墨镜,但通过嘴微张的表情,就把对尼禄的感激和惊喜表现得很到位的面部捕捉,我感到很兴奋,然而……我在过了第八关之后还是删了。
我不是鬼泣铁粉,但每作必玩,因为这是个有个性的游戏,不过玩了5代的最大感受就是,平淡无奇。不知道为什么找不到一丝互动的快感,敌人攻击欲望极低,我印象中一代的黑骑士(黑猫?)和三代开始的镰刀怪(死神?)打起来都是需要互相角力并找弱点的,打起来精神高度集中,手会出汗。这代我打到第八关,没有任何感觉,我知道有人会说dmd难度,不好意思(历代我只有1代玩了玩dmd,但我没有挑战,因为我不太喜欢鬼泣这种风格挑战)一代三代和四代都是玩的普通难度,但一样感觉很嗨,很有互动感,不知道这代普通难度不高是不是我的错觉;另外打击感,感觉偏软,具体来说就是怪物的硬直动作太小,而且不同怪物受创的硬直效果以及不同招数造成的硬直效果区别不明显;流程,三步一封印,五步一剧情,割接感比较严重,而且敌人没有什么明显区别,印象中前两关出现的敌人到了第八关了还是常规敌人,没有新鲜感;机械手不能切换,这个之前有人拿制作人访谈说事,表示这样设定是制作人的本意,是为了考验玩家的资源搭配能力。。。我就笑了,因为时间紧而没来得及调试而给自己找个下台阶的话,你也信并且认为“哇,很有道理”?这个设定简直逗比,在一款动作游戏而不是策略游戏中不允许玩家进行即时资源配置,而是只能按既定顺序使用道具,真是闻所未闻。试问手臂可调整与不可调整,哪个设定更正常、更优秀、更合乎常理?如果这真是制作人发自内心的想法,那真是蠢到家了。
别的方面,因为玩得不深,也没有更多感受了,总体来说就是没有硬伤,也没有突出的优点。本来第四关就想删,但因为这是鬼泣,我想怎么也得通关吧,也许后边有惊喜。。。v刚出现觉得新鲜,玩了一会发现打法没什么实质性变化,而且比较乱,特别是看了剧情动画更是发现,明明v自己的能力比较弱,见了怪物还非得学尼禄装出一副不屑的表情和说一番装逼的话——难道在鬼泣里出现的人物个个都得自带装逼体质?不装逼会死吗?人物个性不符好吗?好感顿失。
说了这么多,感觉系列已缺乏新意,令人感受不到燃点了,多年前的创意在当时叫创意,现在已经不再新鲜,希望新作能有一些变革,重新焕发系列光彩。
——没错,按某些人的说法,我又是来找认同的,你可以不认同,请说出你的理由(友情提示,千万不要说手残、不懂游戏之类的,如果你认为我不懂游戏,请用道理教说服我,因为人身攻击没意思,无非是你攻击我我攻击你,说来说去还是跟讨论的内容毫无关系,所以,请拿事实和例子来讨论,单纯的酸言酸语请不要回复,谢谢)

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发表于 2019-3-19 22:56  ·  广东 | 显示全部楼层
槽点太多不知如何回,所以只能50包邮了

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发表于 2019-3-19 23:17  ·  菲律宾 | 显示全部楼层
本帖最后由 北风落叶 于 2019-3-19 23:18 编辑

如果只看普通难度 (devil hunter) ,从3到5确实是逐渐走低。我在鬼泣5发售前在玩 4SE 和 DmC 找找感觉,现在 3 和 5 一起在玩。明显感受就是 3 就算前几关想要无伤都有点困难,每个怪就那一招但配合起来总会吃几刀,最后虽然没死但评价经常 B 或 C 。 5 就随便打还能得个 S ,无伤稍微注意点都不是问题。全流程就中期的黑骑士和 M17/M19 感觉困难点。

个人感受这种差别一方面是怪的攻击欲望确实低了,这肯定会影响战斗的紧张程度。另一方面恐怕是因为场地。3 的场地都是小房间,相对而言怪就算密集的。5 的战斗区域空旷。人物移动能力又强,初期怪想追过来还得花点时间。只有后面多了滚滚怪,隐身蜥蜴,那个到处龙车的大块头才有了走位周旋的感觉。

可能我心态就放在挑战高难度上,一周目就当看爆米花电影了。所以对一周目没有失望。而且一周目爽点还是挺多的。这次的关卡设计我觉得是最好的。拿后面几个分歧点任务举例,尼禄和但丁都有二选一的分支线路,尼禄一条路是尖刺陷阱,另一条是平台跳跃。还有一块专门的 “滑板” 区域。这让任务很有探索感。完全摆脱了之前的找钥匙开门的蹩脚解密。

另外说一句,有些玩家估计是年代久远对老作品都有莫名的好感。我前几天玩 4SE 流程的时候对 打转轮,往上弹跳,拉钩失败掉下去强制打怪,骰子 等烦的要死,而且进门频繁读盘。让他们现在回去试试估计也会不适应。当初能接受的设计放到现在不见得还能够接受。相比 DmC 的流程真是一种进化,只是有时候打怪会瞬移到平台外失足摔死。 鬼泣5是在 DmC 的基础上做得更保守了点,我觉得也可以接受。至少没让我因为战斗之外的因素死掉。

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发表于 2019-3-19 23:17  ·  上海 | 显示全部楼层
ff123456789t 发表于 2019-3-19 22:56
槽点太多不知如何回,所以只能50包邮了

按他这个说法 可能没有办法50包邮给你 理由你懂的~

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发表于 2019-3-19 23:17  ·  广东 | 显示全部楼层
大家不要尝试用道理说服他,多么的没有意义,只是这么多篇帖子以来第一篇感觉一点都不想争论的帖子。

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 楼主| 发表于 2019-3-19 23:19  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
ff123456789t 发表于 2019-3-19 22:56
槽点太多不知如何回,所以只能50包邮了

哈哈哈,阁下一句话胜过千言万语,我竟无言以对,惊醒梦中玩鬼泣的我,50太低了(手动擦汗)

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idiotdascenseur 发表于 2019-3-19 23:17
大家不要尝试用道理说服他,多么的没有意义,只是这么多篇帖子以来第一篇感觉一点都不想争论的帖子。 ...

非常感谢你的认可,看来你掌握了“不争论”的真谛,其实本来也没什么好争论的对吧

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各花入各眼,我最近花了大量时间在玩鬼泣我,我属于手残玩家,硬核动作类的游戏很少玩,但鬼泣5画面音乐动作系统甚至剧情各方面都挺吸引我的,而且每天都想打几盘,动作连招一打出来,莫名的爽快感,觉得这游戏挺耐玩的,而且有意思,能吸引我反复挑战,有些游戏比如神海和战神4,我也喜欢,但吸引我的可能是电影化的表现和剧情,通了一遍就没有继续玩下去的欲望了,战神白金比较容易,就白金了,新游戏+开了个头就放那了。鬼泣是现在每天都得开几把爽一下。

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 楼主| 发表于 2019-3-19 23:32  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
北风落叶 发表于 2019-3-19 23:17
如果只看普通难度 (devil hunter) ,从3到5确实是逐渐走低。我在鬼泣5发售前在玩 4SE 和 DmC 找找感觉,现 ...

感谢认真回复,其实鬼泣系列我都是持中立态度去玩的,只是觉得是一个大厂商的超级IP,所以没有强烈的好恶,就是单纯从游戏本身来说的。你说的空间大可能也是一个原因,但空间做大了却没把怪物的攻击配合起来,这就是设计问题,玩了八关总体感觉就是在打活靶,几个boss感觉也是各玩各的,没有特别明显需要回避的招式,而且大多是简单的一两个侧闪之后继续砍,打完没有什么成就感,boss好像也就是有个过场,打完就完了。
我倒不是十分怀旧,只是觉得打击感和适当的难度是一个动作游戏的基础,而且之前的几作就做得挺好(4代确实有的地方挺麻烦,你说的那个荡秋千的我也掉下去好多次),新作画面和操作是进化了,但系统却没有相应进化,是个遗憾

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 楼主| 发表于 2019-3-19 23:37  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
Gears48 发表于 2019-3-19 23:28
各花入各眼,我最近花了大量时间在玩鬼泣我,我属于手残玩家,硬核动作类的游戏很少玩,但鬼泣5画面音乐动 ...

确实,不同玩家需求不同,可能是我岁数大了,需要更强烈的刺激才能冲动。。
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