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楼主: 鲜于超

你认为只狼有必要加入"简单模式“吗?

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发表于 2019-4-12 09:01  ·  广东 | 显示全部楼层
我不说有必要,但有了会更能让更多玩家领略这款游戏的魅力。
加了简单难度可以更能让新人入坑,然后一步步往高难度挑战,游戏就应该做得有松有紧,有几个难度级别让玩家从菜鸟成长到老鸟才有意思,也保证了玩家游玩的长度。
个人比较反感某些玩家为了自己追求难度扼杀了不擅长动作游戏的玩家从低难度玩起的选择权。多了个简单难度,你嫌太简单可以完全无视,不会有任何损失。假如你觉得你上来玩正常难度经过一番受虐磨练后才能通关,看着别人比你手残的用简单难度轻松通关让你感到不快,不好意思,这是你的心态问题。而且你用正常难度玩过来获得的成就感和优越感肯定要比玩简单难度的要多,根本不会存在因为有人玩的难度比你低就装不了13的冲突性。
有人说简单难度做了之后新人不会有人往高难度挑战或者深度研究游戏系统,道理我懂但不敢苟同。我认为一个优秀的游戏可以让玩家反复往不同难度通关,即使是本来手残的玩家,在最低难度下领略到游戏的魅力,让他在更高的难度下再次玩,然后开始深入了解游戏系统形成自己的一套打法风格,最后成长为大佬在游戏圈中通过分享自己的心得吸引更多玩家知道这款游戏的存在,这不是好事吗?如果你说就因为多了个简单难度玩家就不会去玩高难度,恰恰是表明了这款游戏不足以成为优秀的游戏。

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发表于 2019-4-12 09:02  ·  上海 | 显示全部楼层
sunjot 发表于 2019-4-12 03:45
既然都pc了 开挂啊 开作弊啊 你可以找办法让你自己用逃避的方式来开启简单模式

懂老宫的人都不会支持简 ...

你可以选择6小时打死Boss
人家说的是通过新增一个选择让一部分只能3小时打死Boss的人也能来玩这个游戏
并不矛盾啊

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发表于 2019-4-12 09:11  ·  北京 | 显示全部楼层
sunjot 发表于 2019-4-12 03:45
既然都pc了 开挂啊 开作弊啊 你可以找办法让你自己用逃避的方式来开启简单模式

懂老宫的人都不会支持简 ...

我说的游戏的简单模式,结果你跟我说人生的简单模式

抱歉,我不和脑子被洗傻的人交流,您请便吧

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发表于 2019-4-12 09:12  ·  北京 | 显示全部楼层
sunjot 发表于 2019-4-12 03:46
最服的就是你这种别人都get不到那个点 你玩不过去那就是别人错。。。

看前后文了吗?同学

那个家伙都说我跳过死亡惩罚等同于apex作弊了,你觉得是谁没get到点?

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发表于 2019-4-12 09:15  ·  北京 | 显示全部楼层
幻影奇袭 发表于 2019-4-12 09:01
我不说有必要,但有了会更能让更多玩家领略这款游戏的魅力。
加了简单难度可以更能让新人入坑,然后一步步 ...

完全同意,血缘我就是低难度开始玩的,因为一开始是由大佬带的,简直比低难度还要低,但并不妨碍我津津有味的打起了二周目,很多人不明白,宫崎的游戏就算开了简单模式,仍然能让一些新玩家自愿去打二周目的,我就是血缘入的坑

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发表于 2019-4-12 09:16  ·  北京 | 显示全部楼层
orlando 发表于 2019-4-12 09:02
你可以选择6小时打死Boss
人家说的是通过新增一个选择让一部分只能3小时打死Boss的人也能来玩这个游戏
并 ...

注意他的最后一句话:《人生有简单模式么》

光看到这句话你就不用和他讲理了,这人脑子已经不正常了

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发表于 2019-4-12 09:38  ·  上海 | 显示全部楼层
sunjot 发表于 2019-4-12 03:48
你这个数字哪来的?才两周 psnp上白金率已经超13%说明这游戏并不难 只是需要时间和耐心 ...

需要时间的耐心,所有的事情都不难
郎朗:弹钢琴有什么难的?我只是从小每天被爹按在那里就会了啊
丁俊晖:斯诺克有什么难的?我爹从小让我一整天就打一个位置和角度的底带,第二天变个15度再打一天
……
如果问题是这样问:
可能因为工作或者家庭又或者是性格的原因,有很多玩家他们没有那么多时间或者耐心,那么该不该提供一个难度让他们来玩《只狼》?他们也只能用简单难度通关一次而已,不耽误大神秀白金。
您会如何作答呢?

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发表于 2019-4-12 09:40  ·  广东 | 显示全部楼层
完全同意,血缘我就是低难度开始玩的,因为一开始是由大佬带的,简直比低难度还要低,但并不妨碍我津津有味的打起了二周目,很多人不明白,宫崎的游戏就算开了简单模式,仍然能让一些新玩家自愿去打二周目的,我就是血缘入的坑


血缘的一周目难度SOLO的话对新手也不太友好,才加入摇铃召唤队友的功能让大佬带一带,熟悉玩法套路之后自己再二周目玩,很多玩家都是这样玩过来了。只狼要通关只能靠自己,最好有个简单难度让新手不至于太受打击。

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发表于 2019-4-12 10:42  ·  福建 | 显示全部楼层
我觉得游戏的难度化差异对制作人要求还是很高的,比如最后生还者,普通难度下虽然是通关了,但是很难感受到制作组在几种敌人AI设计上的巧妙差异,但是给了普通难度,大部分玩家应该都不会一开始就选困难***自己,毕竟谁也不想在迫切想知道***剧情之后到底发生了什么的时候被一场高难度的战斗卡主了流程,但是最后会不会挑战高难度真的就是见仁见智了,喜欢打奖杯的,可能可以尝试到,但是就我周围的朋友调查而言,如果不是特别喜欢,就不会再去刻意的玩高难度了。我的观点就是,制作人对游戏战斗设计的很多优秀构思,很多时候都藏在高难度里面,至于设不设难度,这终究得看制作人个人的意愿以及公司的决策。最后说句题外话,我觉得黑魂血源这类的游戏,如果加入了简单难度,立马就没什么意思了。

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个人觉得加入简单模式也未尝不可,就像之前有人说的,增加一个选择并不会破坏游戏原有的味道,当然这种简单难度的增加方式可能不是简单粗暴的就在游戏开始前的界面选择上直接给出<注重剧情模式><原汁原味模式>,这种选择方式可以隐藏到游戏内部,比如当玩家在游戏的初见BOSS时连续死亡超过10次(可变量)后就会触发”宫崎英高的怜悯“这种选项,此时玩家可以选择继续当前模式或者选择简单模式,当然为了不破坏游戏的流畅性这种选项可以设定成为一次性选项,即'玩家一旦做出难度选择后之后将无法再做出更改',这样也或多或少减少了那些只喜欢原有难度的玩家被所谓“简单难度”会让这个游戏失去原有味道的复杂情绪。 简单模式的调整方面BOSS和精英怪招式除了“危”字在下段攻击时增加一个”扫“字,BOSS和精英怪伤害判定可以在原有基础上降低一半或者更多,杂兵的伤害判定降低三分之一,BOSS和精英怪在高血量时架势槽下降速度减缓,完美格挡的判定可以不用做更改(因为完美格挡的判定还是比较宽松的),死亡原地复活时增加一个短暂的无敌时间(时间等同于一个喝完葫芦+招架的时间)在死亡经验与金币惩罚方面不做任何调整(因为降低了难度,所以更应该保留这种死亡后的惩罚机制,这样也更贴合游戏原本的内核),简单难度无法解锁奖杯或成就,这样下来,即使是简单难度也能让玩家拥有探索的欲望和对未知危险的担惊受怕感,更高的容错率和BOSS架势条恢复的减缓也能让简单模式下的玩家在战斗中更倾向于注重拼刀,使得战斗节奏加快。当然个人的简单模式难度调整也是随便说说,很可能有很多不合理的地方,但它至少是简单模式也能体验到爽快boss战和心惊胆颤探索未知区域时的一种解决方法。
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