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楼主: ruzhenyu

吐槽下偷懒的技能动画

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发表于 2019-8-8 17:41  ·  北京 | 显示全部楼层
真抱歉,对于某个整天以引战为行业的人,本人已经说过不再理睬,因为会大幅度降低本人的感悟性和其他的体性。

当然某人现在才发现自己当初的想法chun到何等地步然后再往回找说自己只是要什么熟练度和支援,可问题在于某些技能是不仅仅是依托于熟练度的啊。面对熟练度与等级和职业等等的高度不匹配,又该怎么去处理呢?会不会在运行中 出现恶性,无法挽回的逻辑错误BUG呢?当然,某人是不会费脑子去想的,他只“提出建议”,是不负责解决的。

我只能庆幸幸好某人没去投资开发游戏,不然一群制造空中楼阁的游戏开发组得集体上吊了。
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发表于 2019-8-8 17:44  ·  北京 | 显示全部楼层
livingrose 发表于 2019-8-8 17:37
请先完善玩家感受,再去谈符合制作理念。

很多玩友提的方案,仅仅是自我感觉比较好的方案,这很正常。但 ...

是啊,从他全力往回找拨说自己只说熟练度和支援我就能看出他的灵光一闪意义多伟大,只可惜这样的灵光一闪可能制造出更大的逻辑错误问题也说不定,当然这都是别人解决的,他没负责的必要。对吧?
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发表于 2019-8-8 17:46  ·  北京 | 显示全部楼层
livingrose 发表于 2019-8-8 17:40
2年小策划,4年主策,9年制作人,端游手游MMO、ACT全做过。

所以,请不要再拿身份说事了。大家都是玩家 ...

那么我想先生一定非常清楚,某些人拍脑袋的灵光一闪是怎么样的一种存在。

我们通常将这些灵光称为恶灵附体。

做制作人的时间没您长,不过好歹做过一个类似SR的小游戏,有点感悟。谢谢
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发表于 2019-8-8 17:53  ·  北京 | 显示全部楼层
是啊,别人都是让人刷新三观的,只有某个提出建议制造问题不负责解决的四周目大神才是宇宙的主宰,我们都明白的,某人不用强调了,谢谢。

至于别人打不打完一条线,跟某人真的关系不大,不用挂怀。
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发表于 2019-8-8 17:57  ·  北京 | 显示全部楼层
livingrose 发表于 2019-8-8 17:37
请先完善玩家感受,再去谈符合制作理念。

很多玩友提的方案,仅仅是自我感觉比较好的方案,这很正常。但 ...

看到没?这就是别人以从业人员的身份跟某人聊这个问题的结果。

还需要我说什么不了?

不过反正我现在也已经不再做游戏了,也没这个必要跟他矫情了。

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发表于 2019-8-8 18:08  ·  浙江 | 显示全部楼层
记住一句话,先撩者贱,我和正常人讨论的所有问题都是对事不对人,你这么牛逼这么高贵不屑和一般通过小玩家讨论问题大可视而不见,不要控制不住自己的臭嘴三天两头阴阳怪气,这点最基本网络素质都没有?高中毕业了吗读过情商和如何与网友**相处吗?疯狂当阴阳人不怕烂py。管好你那张不怎么干净的嘴,少自以为是一点,对大家和论坛网友的心理健康都是好事。

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发表于 2019-8-8 18:37  ·  广东 | 显示全部楼层
这几天刷这个板块真的是刷得我很娱乐

直接在这里宣布立项做一个游戏吧 我也提供支持

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发表于 2019-8-8 18:40  ·  美国 | 显示全部楼层
livingrose 发表于 2019-8-8 17:37
请先完善玩家感受,再去谈符合制作理念。

很多玩友提的方案,仅仅是自我感觉比较好的方案,这很正常。但 ...

请先完善玩家感受,再去谈符合制作理念。


玩家的感受都是因人而异的,跟年龄,性别,文化背景,游戏经历等等有关系。

制作人不可能同时满足所有人,也不可能去揣摩所有玩家的喜好。依在下拙见,优秀的制作人必须有明确的理念和明确的目标群体

如果理念足够的强大,玩家是可以容忍各种缺陷的。

这就回到前面说的,想继承的没继承爽,不想继承的又被硬塞了东西进来。


如果声望可以重置,那么游戏的难度也会彻底崩坏。因为这等于玩家可以随意支配熟练度和技能,而玩家的行为总是倾向于最优化阵容和打法的,这会使得战斗无双,成长变得没有意义,二周目的流程如同开了修改器一般空洞。

对于想直接攻略剧情的玩家来说,选择普通休闲难度,直接跳到战斗,是简单易行的办法。

如果连基本的战斗都不想,也可以云通关。

至于整体难度偏低,在下以为,是本作为了开放养成玩法造成的后果(目标群体过大的结果),需要通过难度补丁弥补。相比之下,前作暗夜线有更封闭的养成玩法,难度设计却是严丝合缝,战斗扣人心弦,牵一发而动全身。

玩家的感受固然重要,但如果玩家感受过分放大,并不能构成有建设性的批评。玩家的感受是飘忽不定的,有游戏要10小时后才神作,也有游戏要二周目后才神作,有游戏要先受苦才神作,有游戏要放几年才神作。


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发表于 2019-8-8 18:58  ·  广东 | 显示全部楼层
个个都长篇阔论根本看不完

请问各位制作人你们是会以市场导向还是产品导向?
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发表于 2019-8-8 19:03  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
其实看到这里,基本上该明白的都明白了,在下也就不做什么言语交锋了,没什么意思。说一个补充想法吧。
某人改口说自己想要的是熟练度和支援,以为这样能把我提到的可能的等级碾压回避掉,这种头痛医头的改口也倒不罕见,但其实真的意义不大,我们哪怕说先抛开之前提到的等级职业不匹配可能导致恶性bug问题,假设不存在这样的可能,难道就不存在数值碾压的问题了吗?某人可能忘了,武器等级的提升是和武器使用技能的悟得挂钩的,武器等级越高,觉悟的武器使用技能等级也就越高,我们不做过多预判,如剑技,枪技,弓技,斧技,手甲技这些武器使用技能里随便挑几个等级3的整上,他们拿着对应武器是的各参数增补量是多少?某人考虑过没有?不要忘了,在初期,我们的学生们的初始参数才有多少,有几项能达到2位数的?对面一堆装着等级3武器使用技能的敌人,动辄就是多少补正数值?相信自诩通关四次的您是清楚的。您认为不会被他们数值碾压的自信从何而来?您以为光等级相似就平安无事了?你说真的吗?

如果真出现这种对局,我建议您,还是选普通难度吧,我自信在这一状况下绝不会有人因此而嘲笑您没有挑战高难度的勇气。至少我绝不会嘲笑您,而且我会以最大的诚意向您致以我的尊敬。
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