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楼主: ring123wu

KOF讨论专帖

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发表于 2011-6-10 00:20  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 アシュロット 于 2011-6-10 00:21 编辑
九鬼庙 发表于 2011-6-9 23:33
kof要是做成BB类游戏那样儿那还能叫kof么?kof之所以是kof正式因为它延续了自己独特的系统和理念,虽然没作 ...


您又是哪来的,我之所以在这继续是因为上面那位兄弟一直在和我讨论,被您理解成了一直在黑就是罪过了。还有出了日本就不行这点我觉得不止是GG和BB吧,KOF到了欧美也一样没什么市场,至于别的地区那些所谓的东南亚市场那都是上个世纪SNK的旧事了,现在KOF的新作除了能在日本本土有市场哪里还会有?如果你认为那些在欧美的死忠也算是市场那玩GG BB甚至是MB AH的人在欧美也是不少的,只不过他们还没有大到能够让人所重视的程度罢了。能在全球主要地区都热的游戏不也就是TK和SF系列吗,其余的作品我觉得哪个也高明不到哪去

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发表于 2011-6-10 04:48  ·  北京 | 显示全部楼层
谁告诉你kof欧美没有市场了?kof在欧美的受欢迎程度一直都不差好么,在网络条件不发达的99年我就看过法国的99比赛录像,kof在欧美一直有用数量不小的粉丝群。特别是这次的13,欧美的热度更是前所未有。就连evo都要把街机版拉进去比赛了。天天就关注日本市场而无视别的地方么?虽然BB类游戏在理念方面确实有其特色和更先进的地方,但是出了日本就死的现实也是不可否认的。相反kof却比BB类游戏在世界范围受欢迎得多。
至于SB4系列,呵呵~~~~其系统理念还不如10年前的kof以及那个时期的任何一款2DFTG,谁觉得好谁玩儿。什么时候2D格斗游戏靠各种豁成了本事了?笑死

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发表于 2011-6-10 05:32  ·  美国 | 显示全部楼层
看明白我的话再回,我上面说了欧美有KOF的死忠,同样也有GG BB MB AH这些系列的死忠,只不过这些数量还远远达不到你那种所谓高影响力的程度.能进EVO代表什么,BB哪年都有,难道这就能证明这游戏在北美和SF4或者MVC3这种高标游戏一样的受众了吗.你所谓的KOF出了日本能活的标准就这么低?那我同样也可以说BB出了日本市场一样也能活,哪里都有玩这些游戏的人,多和少的区别.欧美这么多呼吁VF5FS登录家用机的人群,但依然改变不了这个游戏就一国民圈物种的命.

还有格斗游戏的豁不是你那种所谓的理解,***S2本身也就一豁的游戏,但这不完全代表贬义,这最多只能代表一种形态.

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发表于 2011-6-10 06:20  ·  美国 | 显示全部楼层
又开始了吗,想体验步步为营和谋略算计的就去玩SF33或者GGXXAC,想简单点追求快感作业公式化的就去玩SSF4AE和***S2,在网上争个头破血流有什么用,这贴你们杀到250页也杀不死对方的,实在不服就现实约战,反正现在网战都这么方便,GGPO PS3 XBOX360,除了少数几个玩不到的基本所有主流非主流复古同人FTG都有几个平台提供给你们,不比你们在这打字矫情有用的多

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发表于 2011-6-10 06:27  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 a11111357 于 2011-6-10 06:40 编辑

ssf4能打背,kof就不能嗎,尤其kof13身位框改較低比較容易了,就算是以前的紅丸jd,chris的jd和kim的ja還有很多也設計得打背很容易,更何況kof還有跑動可以調整距離來打背,你真的有玩過kof嗎
另外在kofunion待過的都知道九鬼庙豁的意思是不用確認用猜的來出招

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发表于 2011-6-10 06:46  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 アシュロット 于 2011-6-10 06:48 编辑
a11111357 发表于 2011-6-10 06:27
ssf4能打背,kof就不能嗎,尤其kof13身位框改較低比較容易了,就算是以前的紅丸jd,chris的jd和kim的ja還有很多也設計得打背很容易,更何況kof還有跑動可以調整距離來打背,你真的有玩過kof嗎
另外在kofunion待過的都知道九鬼庙豁的意思是不用確認用猜的來出招


兄弟,一开始我还没明白你这段针对的是哪段回的,不过现在刚反应过来.您能先学点格斗术语再来辩吗,先弄明白了啥叫"点背"再回

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发表于 2011-6-10 07:03  ·  台湾 | 显示全部楼层
抱歉弄錯.....
kof也能點被防完近身投,不過kof在受創硬直回復後會有一段時間無法抓投,所以要一開始就確認一開始是打中沒,這樣設定合理吧

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发表于 2011-6-10 08:08  ·  美国 | 显示全部楼层
SSF4AE发生快的小技能和投造成一个连携,靠反应根本反应不过来,所以有一个拆的逻辑在里面,当然也就是一个简单的微操,KOF13 2a 2b这种只能确认两种状态,中了就是连技输出,被防这一轮择对于双方来说就已经结束了,所以实际上是比SSF4AE要少一个选择肢,因为KOF13的投本身会有一个起始动态,例如你走过去或者小跳诱防,靠反应完全能够应付,单键就能摇掉了,所以你们对局时用到普通投的频率远不如打SSF4AE的,因为效率太低

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发表于 2011-6-10 08:26  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 a11111357 于 2011-6-10 08:40 编辑

但kof要看對手點完要小跳或投或出招決定對策阿
另外你說能豁是指對手攻擊中能插招嗎

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发表于 2011-6-10 08:53  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 アシュロット 于 2011-6-10 08:55 编辑

KOF13这种你能靠人类的反应去拆,而且KOF13的投技不像***S2这种可以追加连技伤害,没多少输出,所以没人打KOF还会去考虑什么怎么应付普通投的对策,SSF4AE这种你必须预读性的拆,虽说只是一个简单的微操,但考虑到这游戏本身也没什么能够破防的手段,所以你玩这个东西就肯定要用,也是一个选择肢,至少看起来还不是那种推来推去的局面。

豁可以理解为战术价值性低的操作程序,风险回报率一般也是成正比的,很多立回简单的游戏都能豁,像SF33和GGXXAC这些逻辑性强的游戏你不打立回就根本没回报,想豁一般系统都会对你有所制约。你说的SSF4AE的UC那种我觉得最多也就是大回报摸奖
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