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楼主: 悟史君

想做个精神续作,看看Berwick死忠们对捕获系统的意见

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发表于 2020-1-27 09:32  ·  天津 | 显示全部楼层
其实可以把食堂改成商店,就像VS里塔莎的店一样。实行限量供应,高级料理有限,刷新慢。这样敌人身上也会有料理,增大捕获诱惑度。

劝降还是改成个人特技比较好,这样保留原作的系统同时,增加新的选项。最好能限定次数,太多了显然不合理。如果再改可以涉及到人物加入,这样对系统改造太多,是个大工程。

熟练度不可能取消,这样要改命中公式,整个系统都要调节。工作量太大了。

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 楼主| 发表于 2020-1-27 09:44  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 悟史君 于 2020-1-27 09:46 编辑
苍武 发表于 2020-1-26 22:42
提高捕获的重要程度,方法无非是减少我方资金收入,增加商店的武器道具价格,或者关系到我方同伴的加入以及 ...


我就是想避免每个单位只能尝试重伤/劝降一次(大部分单位不能回复hp)这种事情。这样会导致玩家在需要或必须捕获的单位身上,进行save/load的尝试。我想让玩家一气呵成的玩游戏,而不是依赖sl来。
我感觉加贺自己也是注重一周目体验,并不提倡反复sl的玩法。

至于考虑成消耗回合的做法,我也是没啥别的办法。而相对的,我确实在考虑把每个战斗都设计成回合有限的。至少延长回合的战斗玩家需要付出一定代价,例如单位按照出场回合数发工资……-_-
把有限的回合中如何去投入分配兵力在限定的回合中最大限度的捕获更多更有价值的敌人,当作上级玩家的挑战目标。初级玩家也可以试着去抓某一两个特定的boss之类的。

熟练度这东西,目前我在计算公式上是考虑保留的。但成长上不依靠攻击单位去使用武器攻击,或者把这个影响调小到30%程度,70%依靠升级。这样稍微给与玩家经常使用的角色一些利好。不知你觉得如何。
回头测试如果还是影响大就直接砍掉全靠升级涨。玩家多使用的角色给与别的方面的鼓励——比如机战那样经常出战积累pp点,消耗来获得免死护符效果或是特定时机提升命中概率等。

最后,五回合虽然已经是加贺所钟情的方式。但是我考虑做成任意存档的一般模式和不能存档(系统自动存一个档)的铁人模式。

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发表于 2020-1-28 00:35  ·  湖北 | 显示全部楼层
本人拙作 尤古多拉尔战记 就是使用的bws系统, 所以对其系统改动也有过一些考量。
熟练度:提高了升级占比,提高整体初始。
5回合存档:即使没有高随机的捕获系统,这个保留的必要性也很高。因为同时回合的不确定性很高,而且盾牌的发动率也会会对战果造成很大的影响
捕获系统: 曾经也沉迷过bws的捕获,但现在已经不适应这种过慢的节奏了。采用了一些手段限制了捕获总次数,提高了捕获几率。( 如果要做中途不存档的捕获,还是776那种比较合适)

比起这些,其实还有一个更困扰的问题。
盾是bws的重要系统,因为盾牌的存在,注定bws是一个低数值游戏。如果防御能从5涨到30,那相比升级造成的防御波动和角色间的防御差距,s盾牌那点防御就微不足道了;如果对应地大幅提升盾牌的防御,整个数值都容易崩溃,毕竟盾发不发动会造成极大的效果差异。

所以,bws最后只能是一个低数值游戏,这带来的直接影响是,角色升级时跳点非常少,养成的感觉被大幅降低,这对于大多数人都是非常劝退的,毕竟srpg不是纯玩战术,角色变强本身就是乐趣的重要一环。
我想这就是制作者不得不把熟练也作为一个养成项目的重要原因,故意放缓熟练的提升速度,让玩家在漫长的流程中也能体会到成长。
这直接导致了熟练系统的争议。
本人的游戏因为流程较短,所以能加快提升速度。对于40多章流程的bws,这么做会导致熟练早早满点,再次回到升级毫无提升的状态。改革熟练系统,不是那么容易, 退一步如果取消,也必须有其他的内容填充


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 楼主| 发表于 2020-1-28 10:22  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 悟史君 于 2020-1-28 12:31 编辑

因为审核发重了。编辑

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 楼主| 发表于 2020-1-28 10:28  ·  广东 | 显示全部楼层
linhui 发表于 2020-1-27 09:32
其实可以把食堂改成商店,就像VS里塔莎的店一样。实行限量供应,高级料理有限,刷新慢。这样敌人身上也会有 ...

linhuiさん可能有误解,从一开始这就是以大工程规模来考虑的(连引擎都是从头开发的)。可以的话我还想上steam赚点成本回来(原画和作曲)。
捕获的追求不是问题,问题还是捕获的难度怎样控制在一个比较稳妥的范围,既不会恶心的反复sl,也不是轻易的全员捕获。

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 楼主| 发表于 2020-1-28 10:36  ·  广东 | 显示全部楼层
XYABLR 发表于 2020-1-28 00:35
本人拙作 尤古多拉尔战记 就是使用的bws系统, 所以对其系统改动也有过一些考量。
熟练度:提高了升级占比 ...

大神出来了。拜一下,能用srpg studio搞出同时回合制真是太厉害了。我想做个规模更大一些的精神续作有一部分也是因为这个作品的影响。

先说捕获
776的捕获我不太赞同是因为相对来说比较容易,攻击力减半本身也会让捕获这事过于依赖高攻击力的单位。
捕获的目标是提供一个玩家自己控制的难度曲线,目标应当是抓一两个集中精力资源兵力并不困难,但是想要贪婪更多就得付出一些代价,但并不应该是时间和重复劳动上的代价。
bws虽然有想办法让关卡变为无限回合这个战术部分,但之后的工作却也是重复和单调的。都成这样了自动给我完成了不就好了。虽然说打怪练级这种事也有不少用户喜欢,不过捕获磨熟练显然正反馈不够啊,意图这么做也能做的更好一点嘛。

再说低数值和角色培养
目前的fe系列是义无反顾的朝着角色养成的方面去了。数值什么的甚至丧心病狂的到了35程度(这时候hp还维持50、60程度),为了保留快节奏和爽快感追击也是永远不会取消了。
战棋部分还是一窝蜂的敌人冲过来(没跟上部队等级的单位练级太弱练级困难),一堆龙骑士一堆魔法师,系统也***化不去和剧情互动,算是不太上心的部分。相对的角色育成相关系统变着花样的搞。

XYABLRさん提之前我也没有过多的想这个事情,但这确实是个不大不小的问题。虽然作为一个同人制作可以不管受众没有角色育成,但是如果可以的话,多点受众也不是坏事
简单想了想,有以下点子:
1 装备数值也跟着飙升,初期的s盾5防御m盾10防御,后期的s盾+++10防御,m盾+++18防御
2 单位作战获得类似机战的pp点数,用了习得技能(有限的几个无关痛痒的技能)或升级技能等级(比如连续技能的发动率),特定时候消耗点数来完成一次100%命中或是100%技能发动之类的。
3 做两个难度模式。一个是所有单位成长率+20%有追击每关配置单位数量也追加一些的经典模式,一个低成长后期必须得用好装备得有钱同时也开捕获系统的贝尔维克模式。
4 放弃人物培养,转型战略游戏,做一些策略游戏的要素。参考xcom,随机支线任务,玩家主基地(比如纳尔维亚城是玩家的城)投资升级等。

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发表于 2020-1-29 09:56  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 XYABLR 于 2020-1-29 09:59 编辑
悟史君 发表于 2020-1-28 10:36
大神出来了。拜一下,能用srpg studio搞出同时回合制真是太厉害了。我想做个规模更大一些的精神续作有一 ...


其实我的同人最初也是加强能力值,提升了盾牌的防御。但是在测试的时候体感非常差,因为杂兵的盾率基本在30~50左右,如果常见的s盾也有10多防,战斗的随机性太大,加上同时回合以及无追击节奏本来就慢,最终的结果就是敌人容易堆积节奏无法忍受,以及突刺武器一家独大。
然后我仔细查看了bws的数据,发现大多数敌人盾牌都很低级,前几关有盾牌的寥寥无几,即使后期也有大量3~5盾防的杂兵。 而且基础防御能力也很低,杂兵职业是普遍比我方基础职业低一截的,且提升非常慢(到终盘也就1~3左右),只有少量特殊敌人才有较高的防御和盾防。这才了解这些设计都是有道理的。

数值的问题光靠想象很难判明,最好还是先做个简单原型弄几个地图试一试,以免前期的策划被推*翻做无用功。

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发表于 2020-1-29 13:25  ·  天津 | 显示全部楼层
悟史君 发表于 2020-1-28 10:28
linhuiさん可能有误解,从一开始这就是以大工程规模来考虑的(连引擎都是从头开发的)。可以的话我还想上 ...

原来如此。

觉得在保持原有随机捕获的基础上,追击稳定的俘获作为一种特技。

俘获:一章五次。强健和特定敌人无效。
发动方式,可以考虑随着HP减少而增加或者HP1/4以下肯定成功。

这样就如同扒取和盗,一个RP概率,一个稳定发动。

另外,觉得可以把峰打改成指令技,限定回合发动(七回合)。

这样在时间紧迫的关卡就可以稳定获得一些抓人机会来获得一些珍贵的物品。RP爆发自然好,不行也没关系。

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 楼主| 发表于 2020-1-30 09:52  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 悟史君 于 2020-1-30 09:55 编辑
XYABLR 发表于 2020-1-29 09:56
其实我的同人最初也是加强能力值,提升了盾牌的防御。但是在测试的时候体感非常差,因为杂兵的盾率基本在 ...


论用来被屠戮的杂兵的存在必要性……
难度这事确实当然需要游戏中调整,不过介于开发成本(即便是做原型)高于瞎bb成本,先考虑各种点子然后有选择性方向性的去实现是本帖的目的。整体来说提高装备数值没问题,但是装备本身概率发动导致有发动没发动差距太大就不够友好了。其实也是不确定性的一个体现,和Berwick Saga初期命中率一样。

角色培养对于游戏的粘性很重要,能不舍弃尽量不舍弃。但我也无意为了这个牺牲战略部分。
我想了想,培养的本质其实在于玩家投入的资源,让角色变化后对游戏实际起到了作用(一般来说是战斗力)。本身装备其实也是角色战斗力变强的一部分,但是由于装备每个人都能用,难以被看作单位自身的成长。从这个角度看,并非一定要杀敌升级,只要是通过资源分配(除了杀敌经验值分配以外),让角色的变强了即可,问题在于用什么手段数值来体现。这个暂时没主意,本来是随着游戏进行玩家方的提升主要是装备和其他整体性的东西而非单个角色。


杀伤率太低堆在一起也是个问题,主要是让用户产生挫败感。
说起这个我其实也有个不满的是,Berwick里的大场面相对较少,即使是正面冲突的关,敌人也是一波波过来每波几个敌人程度。增援点每回合出兵出上20回合这种添油战术实在难以恭维。相比VS里还有三头龙之类的正面战——虽然这关敌人也是分批送人头。
真正战场上分批投入兵力是必要的,但是这些系统里没有体现出来于是显得有点蠢。

所以我想要不加入士气系统。
角色加一个士气的属性,类似最大HP,升级会加,值的范围略一般低于HP。公式暂定为受到伤害时受到等量士气伤害,另外战场上呆着,交战(无论攻击被攻击)都会士气-1。
最后是士气较低敌方单位就会撤退(这时如果没有撤退路线还是会作战),士气特别低就会溃退(不会反击)。溃退会使得周围3格所有友军单位士气减少。
这样一来即使敌方单位数量众多,也会因为士气崩溃而全军溃退,不用一个个全打死(太累)。预备队也就是必要的,毕竟战场宽度有限,送上去每回合呆着也是掉士气,在后方军营附近则不掉士气这样。
顺带撤退败退也辅助了劝降系统。当士气较低时成功率上升,但敌人会逃走。想要俘获就要堵住他,派骑兵或轻兵部队抄后路截住撤退路线等在战力容许的情况下就有了价值。
我方单位士气低下来时也该撤下来回到本营附近休息回复。另外再设计成hp回复极其困难,抄coc的概念受几次伤能用几次急救,剩余的过关后每天回复0.5点——这样又设计到时间经过,那么就在故事中,让每次支线任务主线任务时间明确化。Berwick Saga已经做了个主城,只不过不是自己的城。

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发表于 2020-1-31 13:36  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 苍武 于 2020-1-31 13:46 编辑
悟史君 发表于 2020-1-27 09:44
我就是想避免每个单位只能尝试重伤/劝降一次(大部分单位不能回复hp)这种事情。这样会导致玩家在需要或 ...


你是要在Berwick的基础上做精神续作么?那熟练度系统不能取消的话,真是要好好调整一下了,武器攻击有几率提升的话,怕不是有人又要凹点了,降低熟练度重要性的话,那这个数值又会有点鸡肋,考虑到游戏的流畅性,还是只能靠升级提升吧。
还有每关都要弄成赶回合?应该也有很多人不喜欢太快太赶的游戏体验吧,VS动辄打个五六十回合好好体验关卡也没什么不好,我觉得还是做成战场的局部需要赶回合比较好,相对来说VS就是采取了这么一种做法,单纯需要赶回合的关卡并不多,多数都是局部需要赶一赶,比如追马车,抢宝箱之类的。
另外,你说的这种存档方式,我必须坚决反对了= =任意存档会让游戏毫无难度,且随时都可以S/L、凹点,捕获,劝降,对游戏影响严重,不能存档的话,游戏时间过长一个失误就要重来,说实在的有点反人类了。无论怎么考虑,我都觉得只有五回合存档才是最适合这个游戏的存档方式,既保持失误不用回溯太多,又能避免过多的SL,所以,最好的做法是可以设定是否开启五回合存档的选项,要挑战铁人模式的人关闭就是了,总之还是设置选项让玩家做取舍为好。
另外捕获方面,你想不影响游戏的流程性,给予多次捕获劝降机会,在这个基础上还要提高捕获的重要程度多给奖励,我觉得是不是有点矛盾呢,给予多次机会反而会让人毫无成本的去尝试,无限回合的话只会变成机械劳作,每关都限制回合数,还有回合变多给予惩罚的做法势必会强行让玩家加快游戏节奏,我觉得并不可取,让玩家不去SL,我觉得还是原本基础上+限定次数的劝降比较合理,本身受伤就是概率事件,让玩家在出现机会的时候考虑捕获,完全没机会的时候或者对捕获没兴趣的时候直接放弃也无伤大雅,我觉得让玩家体验这个系统的乐趣,还是应该设计小部分有捕获价值的敌人提高捕获动力就可以了,玩家的主要目的还是放在攻关、培养、分配战力上,高玩愿意挑战也可以设置捕获达到一定数量可以换取奖励道具、武器之类的,这样的难度曲线,再加上额外的劝降,这个机制既保持了一定难度和额外奖励机制,还能多一次劝降来补救,我觉得已经可以了,按照linhui说的给予限定次数+有成本的必定捕获机会我觉得也蛮好的。
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