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想做个精神续作,看看Berwick死忠们对捕获系统的意见

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 楼主| 发表于 2020-1-20 15:17  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 悟史君 于 2020-1-20 15:20 编辑

游戏目前也只是企划阶段。不过不知道这里还有多少人,早点发帖随着时间经过能有更多人看见,说不定能碰撞出点子赶上开发时间。

Berwick Saga的捕获系统
先说下Berwick Saga的捕获系统。Berwick Saga利用捕获系统,线性的、非离散的拉了一条难度曲线。
游戏内建了通关以外的其他目标,其中以全家具和全人物幸福最难。但本质这两者有个共同点就是需要大量资金。
而游戏中除了固定有限的资金来源,其他的来源就是捕获。捕获的越多带来的收益会使得难度降低,挑战更多目标变为可能。
同时捕获由于其系统概率设计,配合5回合存档系统,构成了一个非离散的、线性的概率曲线,简言之回合数越多存档机会越多,捕获敌人越简单。
关卡设计上又在每个关卡以不同手段——比如敌人或我方NPC集团冲锋、逃离、破坏民宅——来达到类似回合限制的目的,这使得玩家每一关的战术目标就成了,如何把关卡变成回合无限的。

问题点
但是另一个问题是,重伤系统由于其概率设计,导致玩家去利用五回合存档这事,本来就很枯燥(顺带磨武器熟练更是火上浇油)。加贺个人本意似乎也并不是希望玩家这么玩,从vestaria saga的发言来看,他其实是重视一周目体验的。
另外重伤系统自身有其背景世界观说不清的问题,为啥都是一点血一个活蹦乱跳一个战斗不能。另一个是hp打成1了就没办法再尝试重伤了,都是一些很奇怪的东西。

目标
FE系列就不提了,Vestaria Saga也由于工具限制,走的不是一个路线。所以,我想作一个Berwick Saga的精神续作。
那么问题就是,如果Berwick Saga能有续作,延续这样的设计,那么该怎么改进?

过关=>击杀所有敌人=>捕获=>这样的渐进的关卡目标是非常有趣的,初见的玩家可以只考虑过关,中级玩家可以考虑在干掉有掉落的敌人前提下再尽量多击杀敌人,高级玩家则考虑捕获敌人。
当然,目标不是捕获,而是别的什么也没有关系。重点是渐进的关卡目标——后两个目的,由于战场上敌人数量很多,能够达成一个非常棒的连续的难度目标提升,玩家可以在自己的体力范围内做到合适的程度。相比之下一般的支线任务达成就比较线性,不利于用户去取舍。
另一个要求是去掉这样的随机性概率,最低限度不要出现一击失败敌人只剩一点血却无可奈何的事情,导致即使玩家有回合军力等容错空间,也无法解决这个概率问题而只能读档。

目前思路
我目前的想法是劝降。对于生命值低的敌人,可以进行劝降。成功率跟单位剩余生命值占总hp的比例有关。一些角色技能比如资深说客等可以提升概率。这样即使失败了还可以下一回合继续。
后来我又想到了邻接我方单位多则可以提升劝降成功率。能把敌人围起来那自然是我方大优势的场合。
于是 劝降成功率=((总hp-剩余hp)/总hp *100 / 4 + 每个邻接对方单位 * 5 - 每个邻接友军单位 * 5)%
此外以下情况追加:
被劝降单位没有武器 +10%
被劝降单位没有撤退路线 + 10%
被劝降单位有懦弱技能 + 30%
进行劝降单位有魅力技能 + 5%
进行劝降单位有说客技能 + 15%
被劝降单位受到特定武器(魔弓阿贝隆)攻击,目前受到意志薄弱的效果(持续2回合) + 30%

这样子……另外再追加每个单位每回合只能被劝一次的设定。
貌似问题在于,Berwick Saga中我方单位也会被重伤俘虏。那么这里我方单位会不会被人家劝降了啊……感觉有点逊-_-


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发表于 2020-1-21 14:06  ·  广东 | 显示全部楼层
前排支持一下,楼主打算用什么素材去做同人?

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 楼主| 发表于 2020-1-21 14:13  ·  日本 | 显示全部楼层
go82758352 发表于 2020-1-21 14:06
前排支持一下,楼主打算用什么素材去做同人?

用Unity3d开发。场景(街道房子树什么的)在asset store上用现成的。
原画和人设没办法,先用ai生成的头像对付着,等做出demo之后看有没有原画入伙,没有就自己掏钱。像vs那样只有头像的话几万块人民币应该能解决吧。
该用户已被禁言

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发表于 2020-1-21 21:31  ·  北京 | 显示全部楼层
应该凭自己的爱、兴趣和判断去做,听别人的永远不能让自己满意

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发表于 2020-1-23 13:29  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 linhui 于 2020-1-23 13:42 编辑

这思路不跟皇2一样,低HP说得,HP越少成功率越高。

其实捕获系统还有一样作用:提供武器。

游戏所有高级武器,甚至性能好一点的武器都是敌方那来的。实际上和商店是一体的,早就算好了的。
比如:游戏大多数M盾都是敌人那来的,相信很多朋友无论是否喜欢抓人,看见斧骑必抓,理由就是M盾。
另外就是可以省钱。比如:捕获获得大量帝国正式枪,基本有30熟练的两位骑士大叔用着也不太顺手。唯有红绿可以用比较好,如果作为主力就可以省很多钱。毕竟性能不错的轻枪比较贵,强度也很一般,总用这个太费钱。钱还要拿去买剑,剑能抓到的不少,但要用的人太多。以至于经常让露维用枪。
最后,还有合成系统。四章主线那个圣骑要是不抓,秘银枪可是很贵的。还有一章主线的合成弓。另外,很多人都有因为强盗斧和弯刀没完成合成的经历吧。

说了不少,希望能有所帮助。

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 楼主| 发表于 2020-1-23 14:56  ·  广东 | 显示全部楼层
linhui 发表于 2020-1-23 13:29
这思路不跟皇2一样,低HP说得,HP越少成功率越高。

其实捕获系统还有一样作用:提供武器。

berwick saga已经有的且没有多少问题或抱怨的系统,像武器合成,住民依赖什么的肯定会尽量保留的。
想解决的问题就是那些:料理没有说明啊,马匹交换啊,仓库什么的。
其中捕获系统过于依赖SL的问题。毕竟SL其实不该是一个值得提倡的东西。

这个想法跟皇骑2一样还真是没想到——很惭愧没玩过。
不过想来即使操作方式相同,结果也不会太一样。毕竟皇骑2并没有让玩家去尽量多的去捕获敌人的设计倾向(猜的,大概是这样。多抓了又不能全派出来出战)。
而就像你所说的,berwick的捕获在于提供军资金,然后游戏本来就缺钱,再又提供了足够多的花钱的敌方。其次是特定道具(由合成系统和收藏家系统需求)的来源。
这个提供捕获动力的部分肯定不会少也不能少,不然捕获系统就鸡肋了。

不知linhui认为基于生命值的捕获是否可以成立,假设这个系统换到Berwick Saga上的话。
另外还会造成盗贼的作用变化了。不过盗贼的主要作用是用雷刀轻伤本也是个说不太通的事,给盗贼另寻工作也是另外的话题(vestaria saga里的盗贼存在感就比较弱)。

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发表于 2020-1-24 09:09  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 linhui 于 2020-1-24 09:38 编辑
悟史君 发表于 2020-1-23 14:56
berwick saga已经有的且没有多少问题或抱怨的系统,像武器合成,住民依赖什么的肯定会尽量保留的。
想解 ...


正因为玩过皇2,上手BS觉得一点都不费力,因为皇2是完全即时回合制。虽然没有回合概念,当AT归0时就可以行动,敌我交替。AT是根据职业基础重量和装备重量算出来的。

皇2珍惜武器和装备系统和RPG相似,店里只有基本装备。高级武器可以靠自由移动时在特定地点刷、前往特定遗迹(主要是死者的宫殿),另外就是敌人身上。
皇2(SFC)我方共加入30人,除了有脸角色,还可很多大众脸(可以除队换别人)。成长方式和RPG一样固定成长,比较重视等级和装备。说得只能主角进行,HP越少成功率越高。说过来后不仅收获装备连人也算。如果不想练人可以从到尾都用这些角色。(每场战斗可以出击10人)。
所以这个设计很像就是这么回事。

事实BS制作组很喜欢皇2的,因为场景对话就是照搬,连人物造型与战斗中通用都一样……

LZ真的该去试试,复刻版不理想,推荐SFC版。绝对会有相见恨晚的感觉。

说回BS,马匹觉得应该追加回到马房可以回复的设定。可以交换觉得不妥,这样一匹好马换着用有点过分。关于仓库,袋子是挺好的设定。要加可以提高当铺的容量。当铺实际是个需要花钱的仓库。克拉拉是个不用花钱的仓库。

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linhui 发表于 2020-1-24 09:09
正因为玩过皇2,上手BS觉得一点都不费力,因为皇2是完全即时回合制。虽然没有回合概念,当AT归0时就可以 ...

不想玩……一个是皇骑地图和表现方式不喜,军队感太弱。同时也讨厌刷和等级压制太严重。

现在口味被养刁了。战略游戏都希望有更多的后勤要素,而不是练级刷装备。
所以自己的话会做一个虽然有支线但是战斗和整体时间经过挂钩的游戏。

马匹我还是想办法设定为消耗品,不是以现在这种受伤的形式,增加后勤的部分。
交换只要战场不能交换就行。担心换着用的主要是每关单位出战少(武器也有一把好东西几个人用的情况),我想搞同时开几个任务,就能解决这问题了。

这都不是发本帖的目的,主要看关于捕获还有没有好的思路……

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发表于 2020-1-25 09:16  ·  天津 | 显示全部楼层
要不可以考虑改成个人技能。

圣骑士

グローランサー

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发表于 2020-1-26 22:42  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 苍武 于 2020-1-26 22:54 编辑

提高捕获的重要程度,方法无非是减少我方资金收入,增加商店的武器道具价格,或者关系到我方同伴的加入以及稀有装备,总而言之就是提高资金和装备的重要程度,或者也可以捕获到一定数量奖励特定道具之类的。
我觉得你这个提议挺好的,但是,按照你的方法只要有几率就能劝降捕获的话,那不是只要肯花回合数,所有敌人就都能劝降了么,捕获如果本来就是一种奖励,一种有成就感的系统的话,还是应该有点难度比较好,至少不能是消耗回合就能完成,毕竟你也不可能设计成每关都有回合限制
我觉得这个系统要是保留的话,做成额外的捕获方式比较好,并且只能劝降一次,比如敌人HP在30%以下时可以有一次机会劝降,敌人HP越少几率越大,不但可以给捕获只剩1HP的敌人多一次机会,还能丰富下系统。至于可以劝降的人,我觉得只设定为主角等少数人比较好,毕竟这样还有一定战略性,不至于全体都能劝降,我方直接取消捕获和劝降就行了,以个人角度描写故事的游戏,我方也可以被捕获劝降的话不但很麻烦,还会影响游戏流程。
然后,系列原本的捕获系统,我觉得很难有比较合理的解决办法,为了保留其作为额外奖励以及并不希望玩家太过执着于捕获,我觉得还是基本保留一定难度采取概率制,再改善一下比较好,本身战场受伤也是个概率事件,或者也可以在个人特技上做做文章,
可以给敌人回复HP,取消轻伤重伤统一为受伤状态给敌人仍然保留一定战斗力,我方进行减少自身能力的捕获攻击都不是很理想。
其他方面,熟练度的设定请务必取消,又繁琐又无聊,五回合存档制请务必保留,我觉得这是最适合这类游戏的存档方式了。
料理其实很简单,只要明确显示效果,设定使用次数就可以了,有追求的人会研究,没追求的人不用也无伤大雅

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