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楼主: 悟史君

想做个精神续作,看看Berwick死忠们对捕获系统的意见

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发表于 2020-2-6 13:24  ·  天津 | 显示全部楼层
BS虽然是加贺的点子和创意,实际实施的制作组更重视概率。无论是全力回避还是精神集中打轻伤,回避和命中十分稳定,但轻伤却还是看RP。加贺自己做可能会更像776这种:偷不到捕获,容易RP可以用杖之后再来,甚至可以利用敌人。这样明显稳定性就好多了。

关于难度,VS那种方式挺好,这样数据处理量刚好。当然在普通和救济以外,追加更高难度没什么不可,不过应该在一周目后作为附加比较好,开始就高难度多少有点虐。

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发表于 2020-2-15 18:16  ·  海南 | 显示全部楼层
抓人系统 就用BWS的不错呀  然后最好  加入  黑十字   残废   移动不能 这个系统  

当年我**这个系统   希望楼主能帮我圆梦  哈哈哈   

BWS 不是只有绿十字   轻伤   红十字  重伤   但是能移动    黑十字  残废  移动不能   

当年我**的是菲拿到 特定武器   才能打出残废    你要做同人游戏  可以把这个当做特技  给某一个强人

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发表于 2020-3-2 17:44  ·  广东 | 显示全部楼层
    看了这么多前辈的意见,我也提一下。
    首先BWS绝对可以称之为战棋类游戏的神作,但这也仅仅是对于像我们这些有耐心深入了解这个游戏的人而言的,开局的低命中、磨熟练导致了大部分喜欢战棋类的玩家被劝退。简介导致游戏小众,没有资金开发续作。
    所以我觉得如果要做精神续作,首先要考虑的是在延续精神的同时,将游戏难度分等级,使游戏更大众化。
    其实BWS的各个系统都可以说是非常完美了,如果能直接提取沿用是极好的。
    1.关于捕捉和劝降,BWS的轻伤重伤系统可以继续沿用,另外劝降系统加进去,可以极大解决资金问题,以及满足玩家的捕抓欲望。至于几率,我个人觉得轻伤的几率可以适当提高,重伤几率计算方式可以不变。这样就可以减少SL带来的机械操作,劝降系统就跟前辈们提的一样,无装备在撤退状态的士兵再被攻击一次的情况下会有大几率出现消极状态,此状态下可增加劝降选项,可劝降3次,第一次50%,第二次70%,第三次必投降,然后有头像的兵可以适当调低劝降几率或者不可劝降只可捕抓。
    2、关于马厩,增加一个换马的功能,除了专用马之外,其余马匹在战后都可以随意交换,关于马的hp,我觉得可以增加一个条件,就是马儿换下来不出战一关可以自动回复X血,另外增加一个养伤的选项(托马厩主人帮指定马匹疗伤,限定一章只能为一匹马疗伤)。
     3.关于熟练度,本作的熟练度系统可以说是很贴近现实,可是开局的低熟练以及普遍低的熟练成长率导致玩家需要花费大量时间去磨熟练,这一点被玩家所诟病,也成为劝退大部分玩家的主要原因。我个人觉得解决方法其实很简单,熟练度系统可以沿用,适当增加角色初始熟练度以及熟练度成长率,大大减少磨熟练度的时间,另外前期的低级兵器例如短剑、短枪,手斧这些适当减轻其重量,增加它的命中率。然后对应的通过提高敌人的开局的命中率从而抵消因此带来的难度下降。这样就能消除前期因熟练度低造成的不确定因素而又不会造成难度降低了。
     4.还有其他建议等想到再提。

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发表于 2020-3-3 09:32  ·  广东 | 显示全部楼层
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    4.关于存档,楼上说的火纹可以随时存档,但我印象**BA火纹跟泪之腕轮1都是只能中断游戏并没有中途保存随时读档的功能,难道是我记错了?我个人不赞成随时存档这一设定,这样会大大降低游戏难度,使游戏变成纯SL游戏,成就感全无。BWS的5回合一存档机制就做得恰到好处,既提供了凹升级/重伤的机会,也不会令游戏难度下降,毕竟在紧凑的关卡中,五回合是非常漫长的,需要步步为营。同时5回合保证了玩家不用因失误而重新花费1个多小时时间重打,加贺在存档间隔上可以说是考虑的非常周到。要做的话就做两种模式,默认是5回合存档制度,二周目之后可开启铁人模式,游戏中途只能中断不能存档。
    5.关于周目制,像BWS这样出色的游戏,玩个几周目是很正常的,因为能练的角色有限,所以每次都会玩不同的角色,看他们对应的剧情。可惜游戏开发的时候,并没有周目制。不然大可以根据周目不同,增加游戏难度,增加一些隐藏要素,隐藏关卡,隐藏武器之类的来增加游戏的耐玩度。
    6.关于技能,我觉得可以参考一下泪1,除了角色自己的技能以外,增加技能学习馆,让玩家自行选择自己喜欢的角色学习技能。
    7、关于转职,我觉得FE就蛮好的,可以自行选择想要转什么职业,给玩家多一点选择。
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发表于 2020-3-10 13:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
快速看了看,楼主你对重伤系统的感觉还是浅了点

多看看重伤概率的计算式,可以衍生出很多策略的
s&l是其中比较低端的

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发表于 2020-3-11 08:52  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 linhui 于 2020-3-11 08:55 编辑
go82758352 发表于 2020-3-3 09:32
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    4.关于存档,楼上说的火纹可以随时存档,但我印象**BA火纹跟泪之腕轮1都是只能中断游戏并没 ...


TRS提供的是有限存档,记录杖在实机上很有用的。有时为了减少RP,有时为了凹东西。

BS随着伤害的增大重伤率提高,由于我方只有敌方的一半,所以比较看RP。如果遇到比较小的乱数表,沃德大叔用长枪和秘银枪冲起来确实容易一击重伤。相对打轻伤比较保险而已。
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发表于 2020-3-13 12:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
我方重伤率只有敌方一半的说法建议保留
没兴趣去查最初谁提出的

首先,敌我算法的区别作用的对象仅在于未受轻伤者,意味着按常规且常见的打轻伤再打重伤的做法下,两者概率完全一致。
其次,可以看看几个hp扣减值下,两者的概率比:
60%,无穷大;75%,无穷大; 80%,6:1;87.5%, 3:1;  95%,2.25:1;显然,变动幅度较大;按各伤害下概率全积分,两者的期望概率比在4:1.

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 楼主| 发表于 2020-3-16 09:17  ·  日本 | 显示全部楼层
为了黑盾而玩 发表于 2020-2-15 18:16
抓人系统 就用BWS的不错呀  然后最好  加入  黑十字   残废   移动不能 这个系统  

当年我**这个系统   希 ...

抱歉,照搬是不能照搬了。
目前玩家已经不会喜欢这样反复sl的游戏了……想要改进也是与时俱进,不光是在berwick的基础上,也参考现在fe的走向,适当的拿来一些不太违背精神气质的设计。

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 楼主| 发表于 2020-3-16 09:36  ·  日本 | 显示全部楼层
go82758352 发表于 2020-3-3 09:32
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    4.关于存档,楼上说的火纹可以随时存档,但我印象**BA火纹跟泪之腕轮1都是只能中断游戏并没 ...

我不是很能赞同berwick saga的系统已经完美的说法。
马匹系统其实就是半成品。料理出现重伤捕获这类大量rp因素时刻影响玩家的战略安排,导致为了实现战略必须不断通过sl才能达到战略目标,这些都是在这十几年的发展过程中,逐渐被边缘化抛弃的要素。
因为玩家已经没有耐心去这样钻研精玩一个作品。我是从减少sl,减少重复劳动的角度来考虑改进系统的。事实上我(们)根本不能寄希望用户去玩上好几遍,能打通一遍就不错了。

存档是指最近的fe开始有每回合存档(if),到风花雪月又改回去变成能悔棋。我是想给出几个模式喜欢的自己选好了。
虽然说是精神续作,但是我的思路是往游戏不需要sl方向去设计的。所以才会有这个讨论捕获系统怎么弄的帖子。
bs的捕获中,有几个必须抓才能完成的成就(评价),主要是收藏品,且机会只有一两次。轻伤小刀也是,能否拿到轻伤小刀直接左右游戏的玩法。我想改变这个现状,一个是整体不依赖于某个特定单位的捕获和装备获得(装备获取多途径),另一个就是让捕获变得一定程度可控。

berwick saga中,职业系统其实被边缘化了,存在感很低。我是想延续这个路子。

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 楼主| 发表于 2020-3-16 09:39  ·  日本 | 显示全部楼层
lovefuturewritt 发表于 2020-3-10 13:29
快速看了看,楼主你对重伤系统的感觉还是浅了点

多看看重伤概率的计算式,可以衍生出很多策略的

你上来就来一句理解比较浅,这种话说起来攻击性太强了……

我考虑的不是说这系统有多少玩法,大部分单位抓不抓也就是少点钱。重点是某些特定的,比如收藏品和轻伤小刀,一个是评价相关,一个是彻底影响游戏流程,你除了sl以外有什么办法去100%获得吗?
我想解决这个问题,同时还一定程度上保留捕获系统对游戏的正面影响(玩家挑战目标)。
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