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楼主: 悟史君

想做个精神续作,看看Berwick死忠们对捕获系统的意见

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发表于 2021-2-4 22:57  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑真厅 于 2021-2-4 23:03 编辑
苍武 发表于 2020-2-3 12:27
好像近期的火纹除了IF以外,都没有随时存档的,风花雪月加了限制次数的悔棋功能,给予每回合存档功能,就 ...


【任何事情都无成本可以悔棋战略性必定受到影响】
未必~~凹两动抢占战略要地就是战术要点~~
还有凹命中捕获也算,捕获像776那样就已经行了,没必要搞那么复杂!
假如强敌随便就能捕获获取好装备道具,那就是真是没有战略性了~~所以需要凹命中!
不让存档,或者延长存档回合,才是游戏性方面战略战术性和维持难度无能的表现~~
这是火纹的通病!本来就不高的成长率还不让存档凹,或者凹起来麻烦的要死~~导致了一通升级加点很烂就很容易练废!
而放任凹点能力过强又会使得难度不足~~
目前鄙人还在制作的【反战系谱】中,就算玩家放开凹,也没有敌军的辛格尔德部队强!凹不凹都打不赢,而要打赢就得靠良好的战术和自带兵力!
火纹的传统战术要素还是太弱了~~基本就是一育成游戏

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发表于 2021-2-4 23:24  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑真厅 于 2021-2-4 23:26 编辑

空口无凭!上几个图~~

下图是敌军主将辛格尔德的10级时属性数据,19的战速铁定追击我军!


这图是我军战力排第1战将“BS反战同盟”的团副沃德(也就是贝里克物语的团副大叔),升级凹点后30级的数据,就这么打也还是绝对搞不赢会追击的10级辛格尔德的!


同样装备【帝国钢枪】的10级乔安的数据!有连续技能,30级的沃德同样也不是他的对手!


补充激活20【兵力】后,沃德的数据!


【兵力】自带【兵力抵御】技能,在【兵力】消减为0前,全伤害无效化(除去部分贯通攻击外)~~只按武器等级扣除【兵力】!

兵力有限额的!怎么应用全看玩家的功力~~战术性和战略性考量!比如之前的几章,鄙人就一个兵都没补!这章是剧情补兵,骑兵队每位20!
即便这样,想全灭辛格尔德队伍还是相当困难的!而要捕获获得好装备,则更是难上加难!对玩家的战术性要求比较高~~
这也算是继承了《贝里克物语》中的捕获和击破是两种难度的最大特征~~

目前还在开发中……才刚刚维尔丹之战,但这个花了2周开发出来的简易【兵力系统】,算是最大的火纹战术性突破点了~~~

《风花雪月》原本战将都带一帮兵,结果完全就是摆设!
带兵能力补正,挨打兵力减少,游戏画面中显示出来,兵力消减修正,补兵士气降低等。
以任天堂的技术!做个兵力系统就这么难么?!只能说任天堂太不上心!结果还真香~~火纹的发展也差不多到头了!



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发表于 2021-2-5 10:45  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
风花雪月的兵士主要作用还是体现在阵型效果上吧,虽然没怎么研究,咋一看某些阵型在高难度下应该还是能玩出花来的。我是没精力深入玩了,就简单过了一遍教会线,算是给自己fe伪非身份一个交代。

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发表于 2021-2-5 10:51  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
说错了,应该是计策系统,记成了阵型,果然走马观花留不下多少印象

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发表于 2021-2-6 08:49  ·  天津 来自手机 | 显示全部楼层
首先要考虑不凹的情况吧,也就是底线。776的再动如果上三个五星加两个四星和舞娘的话,一回合保守能行动两人,凹就不说了。这个是底线,BS的峰值个救济成长也如是,这样可以保证不练废,初始不好可以延后,一旦到达谷值后面就是爆发成长。所以阿萨稳定就在于谷值高。其实有些东西要靠玩家去发现,比如VS外传里的奋起之杖,明白把钱省下来换奋起之杖的话,实在太爽了。

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发表于 2021-2-6 21:59  ·  湖北 | 显示全部楼层
linhui 发表于 2021-2-6 08:49
首先要考虑不凹的情况吧,也就是底线。776的再动如果上三个五星加两个四星和舞娘的话,一回合保守能行动两 ...


不敢让玩家凹才是设计局限的表现~~
随时存档放开凹,然后仍然保持难度,胜负手主要是靠战术,战斗力只是其次,这样玩起来也爽些~~
敌军也能两动,这样有些变数~~
至于玩家属性数值,控制战斗经验值和武器数量就行了~~
战斗才有战斗经验值!人头经验值只有boss级和副boss级有50点和30点加成,剩下都只有1点
这才真实~~人头拿经验太不真实了!人头拿士气值还差不多
磨经验需要消耗武器,而武器数量比较有限,都用来磨经验就无法战斗了

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发表于 2021-2-6 22:10  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑真厅 于 2021-2-6 22:27 编辑
丝丝缕缕 发表于 2021-2-5 10:51
说错了,应该是计策系统,记成了阵型,果然走马观花留不下多少印象


风花雪月可惜做了那么多兵mod,没有发挥应有的作用~~
至于什么计策,也就是个指令集,感觉火纹怎么在往机战上面靠拢!这不是倒退么?!
3DS的援护系统借鉴(抄袭?)机战,风花雪月地图炮和指令集又是抄机战VXT~~
是不是下作还要加上角色精神啊?!
指令集又回顾了一下,更像是三国志战纪!满满的光荣的味道~~
抄机战不如抄梦战带兵打~~风花雪月游戏战斗画面中本来就是带兵打~~
但是缺失:挨打兵力消减~~武将能力修正;补兵兵力增幅~~武将能力补正。
游戏中是始末静态的,变成即时动态的话那就OK了!这才有带兵打仗的感觉!
就差这一环,希望下作把坑填起来!
至于像梦战中的一挑多的战斗临场感!士兵与士兵的缠斗,3D做起来恐怕太难……
真能做出来,梦作!

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发表于 2021-2-7 08:53  ·  天津 | 显示全部楼层
黑真厅 发表于 2021-2-6 21:59
不敢让玩家凹才是设计局限的表现~~
随时存档放开凹,然后仍然保持难度,胜负手主要是靠战术,战斗力只是 ...

不是不让凹,而是不凹是底线,凹是上线,两种都要考虑。

敌方两动也不新鲜,就是要考虑那个变数而已。玩过某776修改,终章敌方舞娘三星再动,每个祭坛有两个,体验过了。

最后,风华雪月是IS和共荣合作的,只要稍微改一下就可以无双系列引擎搞成火纹无双。

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发表于 2021-10-31 18:20  ·  湖北 | 显示全部楼层
目前,捕获和俘虏分开,捕获获取敌军装备,俘虏补充兵力,有选择性
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