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楼主: 悟史君

想做个精神续作,看看Berwick死忠们对捕获系统的意见

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 楼主| 发表于 2020-1-31 16:38  ·  日本 | 显示全部楼层
苍武 发表于 2020-1-31 13:36
你是要在Berwick的基础上做精神续作么?那熟练度系统不能取消的话,真是要好好调整一下了,武器攻击有几 ...

也不是说每关都限制20回合。时间限制是一种风格,如xcom就看照脸第一波一样,不服就别玩……当然我想办法让时间限制不是硬邦邦的,尽量柔软一些。

五回合存档这事……你不喜欢每回合都能存就自己少存点嘛,非要系统逼你。。。真要弄三个模式(每回合,五回合,铁人)怕是除了玩过bs和vs的人以外没人选选五回合。

最后,每关次数类设计,cd(x回合一次)类技能设计是我最想避免的。特别次数每关都有种没用完就亏了,故事背景上也说不通。
不过看到你的说法我想到一个点子,可以考虑设计一些武器魔法,数量有限,让捕获/劝降成功率大幅提升(提升50%程度基本就能破百了)。这样比每关使用次数的技能要有意思一些吧,也算是把fe系列的耐久系统发挥到各个角落,配合有限的道具修理,让玩家和其他系统一起取舍。

圣骑士

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发表于 2020-1-31 18:22  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 苍武 于 2020-1-31 18:27 编辑
悟史君 发表于 2020-1-31 16:38
也不是说每关都限制20回合。时间限制是一种风格,如xcom就看照脸第一波一样,不服就别玩……当然我想办法 ...


五回合存档这个机制不是喜欢不喜欢的问题哦,它正好是每回合存档和无存档中间的相对平衡的机制,不是喜欢不喜欢的问题,这是关系到游戏体验的。
每回合存档不是更加大了SL的动力,比如凹暴击凹回避之类的,任何事情都无成本可以悔棋战略性必定受到影响,无存档更不用说了,一个失误就浪费了大量时间和精力。
我的说的选项只是设定为五回合存档ON/OFF,不是3个存档方式,想玩铁人的关闭五回合存档即可。
捕获方面,你是说设计消耗武器次数的技能或者武器自带次数的技能,用来提升劝降几率么?这倒是避免了每关用不完的情况,感觉也是可行的,或者直接可以购买在特定条件下必定劝降成功的道具,或者干脆花钱提高劝降几率也可以。

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 楼主| 发表于 2020-2-1 00:13  ·  日本 | 显示全部楼层
苍武 发表于 2020-1-31 18:22
五回合存档这个机制不是喜欢不喜欢的问题哦,它正好是每回合存档和无存档中间的相对平衡的机制,不是喜欢 ...

——你说不给予每回合存档的功能吗?现在的fe也都提供随时存档的模式供轻度只想看看剧本的玩家啊。这种成本非常低搞一下没啥大不了的。只有一个存档——包括章节存档都不能读——的铁人模式我也是想搞的。这样就真是三个存档模式了。而存档模式和难度选择混搭使用。

捕获概率提升消耗武器耐久。比如我们都喜欢的魔弓阿贝隆,被击中单位一回合内被劝降成功率两倍之类的……可以毕竟轻松的堆到100。当然berwick的魔弓耐久比较多,改成什么黑暗魔法,耐久10左右。全部修理石都用来修它的话可以修3次。

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发表于 2020-2-2 01:59  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
前线任务3里有这样一个系统,当敌方单位失去攻击能力时,有概率进入战意丧失状态,此状态下再遭受一次攻击(无论是否命中),该敌单位就会投降。被包围、自军战损大半时,战意丧失概率会增加。
这个系统稍加改造就能为我所用,单独使用或者成为原重伤系统的补充,我觉得都挺好。还可以设置敌将性格作为隐藏属性:有人胆怯,武器耗尽100%进入战意低下,并且往撤退点移动;有人悍勇,死战不退,绝对不会战意低下。至于杂兵,可以设置为胆怯型,甚至指挥官被击倒后,其下属部分兵士直接进入战意低下。而精锐部队的兵士为悍勇型,或者战意低下概率很低,以区别于杂牌军。
如果加入士气系统,那就更直观了。

圣骑士

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发表于 2020-2-3 12:27  ·  天津 | 显示全部楼层
悟史君 发表于 2020-2-1 00:13
——你说不给予每回合存档的功能吗?现在的fe也都提供随时存档的模式供轻度只想看看剧本的玩家啊。这种成 ...

好像近期的火纹除了IF以外,都没有随时存档的,风花雪月加了限制次数的悔棋功能,给予每回合存档功能,就怕凹必杀,凹回避之类的,其实也无所谓,这都不是什么大问题,不过,你要做多种难度的话,数值调整可是个大工程了。
听你这么一说,我感觉加入提升劝降、捕获几率的手段也许还真是个好办法,比如你说的被某武器、魔法击中提高几率之类的,让玩家想办法提高几率,而不是凹捕获和劝降,成功率高了也就不用反复SL了,只是还是需要想办法避免无限回合的SL来凹成功率,要不就像风花雪月那样悔棋后也不会改变凹点、劝降的结果,只不过目前也都是想象,你可以具体操作下试试看效果如何。

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发表于 2020-2-4 09:31  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
之前回了一帖,不知怎么被系统吞了

简单来说,可以借鉴前线任务3的系统,失去战斗力时有概率进入“战意丧失”状态,再被攻击一次就投降。可以将此系统跟bws的重伤系统同时使用,互为补充,使得玩家资金来源更为充足。

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 楼主| 发表于 2020-2-5 09:15  ·  日本 | 显示全部楼层
丝丝缕缕 发表于 2020-2-4 09:31
之前回了一帖,不知怎么被系统吞了

简单来说,可以借鉴前线任务3的系统,失去战斗力时有概率进入“战意丧 ...

前版主大人驾到……我也是看见提醒有回复却看不到内容……

所说的没太明白是什么意思,能稍微再详细点说说吗?我也没玩过前线任务,现在再去补有点效率太低了。

我的目的是想解决bs的战术核心问题:靠五回合存档时间来解决需要概率的事情,本质还是SL。
sl不应该成为一个游戏的核心要素才对,概率命中率的目的是增加每次游戏的不确定性,玩家的对策应该是组建单位和制定战术时想办法能够应付各种突发状态,而不是熬到五回合存档来sl。
相对的捕获本身是个动态难度和玩家自我挑战机制,我想要保留下来。但要去掉促使玩家sl的机制(在现代显然有点过时了,甚至我觉得这可能不是加贺的本意)。

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 楼主| 发表于 2020-2-5 09:20  ·  日本 | 显示全部楼层
苍武 发表于 2020-2-3 12:27
好像近期的火纹除了IF以外,都没有随时存档的,风花雪月加了限制次数的悔棋功能,给予每回合存档功能,就 ...

跑到存档机制的话题了不过无妨。

我本来是觉得现在再去逼着玩家怎么玩(不让他们存档)有点过时,他们爱咋玩咋玩自己选,想用修改器的还会用修改器,想做mod的还会做mod。
但从fe也只是if提供了随时存档后来又给取消了来看,果然is也觉得玩家得逼一下才行么?
给与每回合存档,玩家反而会抱怨太依赖sl,自己不去sl又做不到然后希望系统逼你?是因为有类似反馈才会到风花雪月里改成限次数悔棋?

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发表于 2020-2-5 22:51  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
就是新增一个“投降”系统,跟“重伤”系统并行,两种状态下都可以捕获。
敌人武器耗尽时有几率进入“战意丧失”状态,会主动向撤退点移动,此时再被攻击一次(无论是否命中),就会变成“投降”状态。普通杂兵的“战意丧失”几率可以设定很高,比如80%,而精锐部队兵士可以较低,如20%。敌将则视剧情中性格而定,也会存在无论如何都不会丧失战意的悍将。
或者也可以设定为所在小队损失率超过一定比例,或指挥官阵亡/被俘,剩下的兵士容易战意丧失

投降系统的优点是容易达成,缺点是无法获得俘虏的装备(已耗尽),只能过关后得到赎金。跟重伤系统正好互补。

跟评价相结合,就可以非强制地造出三种难度。初级仅仅考虑过关,中级可以多抓俘虏(只要有耐心耗尽敌人的武器,就有极大概率成功),高级需要再利用重伤。而只剩一点血无法再造重伤的敌人,也至少还有投降一途。

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 楼主| 发表于 2020-2-6 09:26  ·  日本 | 显示全部楼层
丝丝缕缕 发表于 2020-2-5 22:51
就是新增一个“投降”系统,跟“重伤”系统并行,两种状态下都可以捕获。
敌人武器耗尽时有几率进入“战意 ...


中级难度就是磨光对方武器……这个也太体力活了吧(虽然Berwick比这还体力活)。大家现在还能接受这种体力活吗?
这么看中级难度追求主要靠体力活,高级难度主要靠SL-_-当然策略还是如何达成无限回合。我感觉自己不是很能玩得动这样的游戏了,大家怎么看……
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