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生化3媒体低分 印证了我当时的猜测

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I honestly love you...Big-eyed

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发表于 2020-3-31 20:34  ·  广西 | 显示全部楼层
卡婊啊,希望你以后的维罗妮卡重置版别搞砸就行了,这个才是真正的生化危机3代

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发表于 2020-3-31 21:02  ·  未知 | 显示全部楼层
请加部分,总体还是中等偏上的

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发表于 2020-3-31 21:10  ·  重庆 | 显示全部楼层
原版就评价一般,不知你们在期待什么

求败者

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发表于 2020-3-31 21:35  ·  上海 | 显示全部楼层
2代已经阉割的很失望了,3代完全不期待了

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发表于 2020-3-31 21:56  ·  北京 | 显示全部楼层
GameSpot当时给往日不再给5分让这游戏前期口碑崩盘,其实游戏本身虽然有硬伤但是整体很不错,这种垃圾媒体信他作甚

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发表于 2020-3-31 22:49  ·  上海 | 显示全部楼层
别扯,二代tyrant就是我重制2只通了两遍的原因。傻    逼设计一个。


这帮人设计的游戏他们自己都不会玩

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发表于 2020-3-31 22:57  ·  河南 | 显示全部楼层
你在不同地方遇见后只要不打就会跟着你到处跑,这次是遇到剧情就自己飞了


我记得老版里在追主角的时候碰上剧情,剧情过后主要阴沉的音乐还在就代表追追没走。

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发表于 2020-4-1 05:08  ·  山东 | 显示全部楼层
2代重制的光头是全面超越了2代原版光头和3代原版追追的,3代重制如果还把目标定在仅仅是还原原版确实就不够好了。先前3代制作人访谈,制作人也说2代重制的光头把游戏设计标准拉得非常高,他们是把超越2代重制作为目标的。
等游戏出来自己体验了,但真的不希望追追变成简单地追击boss战。


是个懂生化的人

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发表于 2020-4-1 05:19  ·  山东 | 显示全部楼层
单独设计一个强敌肯定是不行的。
2代重制实际上是重构了生2的玩法,原版生2的关卡是静态的,敌人、资源和解密道具的分布已经给定,玩法就是用谜题道具引导玩家多次穿越地图,玩家结合着资源和敌人配置选择最合理的路线,玩法是固定的。2代重制通过光头这个变量把关卡搅活了。普通玩家一旦在狭窄的走廊里正面遭遇光头就会受到很严重的惩罚,所以玩家选择路线的时候就要考虑光头这个不确定因素,在闭环立体的RPD里靠光头的脚步声来大致定位,选择不会遭遇光头的路线,选择的随机性和丰富性比原版大幅上升。高度集中的精神和对遭遇惩罚的担忧共同构成了光头脚步声强大的**感。
如果没有这个新光头和RPD封闭又丰富的地图设计相互成就,2代重制只不过是用现代图形技术包装古早的玩法而已。所以这个新光头不仅仅是一个强大的跨区域追踪者而已,而是代表一整套新的游戏机制。3代要超越2代的方式也肯定不是交出一个更快更强的敌人,而是要拿出一套相匹配的关卡设计。
但从目前的媒体评测来看,恐怕3代没有花太多心思去设计新玩法。


确实不好超越重制2,新的系统机制不是有技术有钱就能设计出来,太考验制作人能力。从试玩来看,追击者只是一个很强的boss,老版那种隐藏在暗处的感觉没做出来,尤其隐藏时的音乐。

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发表于 2020-4-1 13:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
我就是从后面的生化推测啊,2之后的生化有3、CV、0、4、5、6、7,其实每一代生化都有双主角桥段,甚至6是多主角,但你会发现双主角都是穿插,不做1、2这种多周目了。

1代没有多周目啊,就2-3代有多周目设定!!!维罗妮卡也是双主角的,相互有互动!!!
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