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楼主: 阿萨斯

[PS4] Digital Foundry:马克塞尼关于ps5的深入技术访谈

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发表于 2020-4-3 09:07  ·  广东 | 显示全部楼层
你不能欺负文盲啊
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发表于 2020-4-3 09:34  ·  广东 | 显示全部楼层
原来是vip的翻译,那我建议各位拿个chrome浏览器看机翻好了,一定准过这个人[s:doge]
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发表于 2020-4-3 09:44  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
这次索尼的策略就是精细化控制成本,劲最大力压榨已有硬件,目前看gpu如果想到2.2g,估计cpu也就能到2g多主频,好在本次主机cpu异常强大,估计对于60帧游戏还能抗的住,但是肯定会增加第三方成本。

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发表于 2020-4-3 09:52  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 诺基亚8800 于 2020-4-3 09:53 编辑
jbxddx 发表于 2020-4-3 09:44
这次索尼的策略就是精细化控制成本,劲最大力压榨已有硬件,目前看gpu如果想到2.2g,估计cpu也就能到2g多主 ...


马克塞尼的意思是PS5的cpu和gpu可以在大部分时间同时运行在最高频率,因为这两者并非时时全高频运行,而是在处理相关指令时才达到高频。

这个被形容为run to idle,用高频快点执行完,然后进入等待下一帧的状态,这时候省出来的电力可以给CPU执行,CPU和gpu的指令就是在这种方式下运行的。所以叫可变频率。
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发表于 2020-4-3 09:56  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 诺基亚8800 于 2020-4-3 09:53 编辑



马克塞尼的意思是PS5的cpu和gpu可以在大部分时间同时运行在最高频率,因为这两者并非时时全高频运行,而是在处理相关指令时才达到高频。

这个被形容为run to idle,用高频快点执行完,然后进入等待下一帧的状态,这时候省出来的电力可以给CPU执行,CPU和gpu的指令就是在这种方式下运行的。所以叫可变频率。


原来2.23g只能坚持一帧?我还以为五秒真男人呢,原来只能一帧[s:joy]

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发表于 2020-4-3 09:57  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
finridge4 发表于 2020-4-3 09:56
原来2.23g只能坚持一帧?我还以为五秒真男人呢,原来只能一帧

不是一帧,是每一帧
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发表于 2020-4-3 10:00  ·  福建 | 显示全部楼层
不是一帧,是每一帧


那就是用2.23ghz用不到一帧的时间处理完,降频到1.8ghz,然后再等下一帧出现的时候再升到2.23ghz?这怎么可能呢,没有一个游戏会适配这种东西的,除非完全独占独家游戏。

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发表于 2020-4-3 10:01  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
finridge4 发表于 2020-4-3 10:00
那就是用2.23ghz用不到一帧的时间处理完,降频到1.8ghz,然后再等下一帧出现的时候再升到2.23ghz?这怎么 ...

根本不需要游戏开发者来适配,这种协调是系统底层自己完成的,马克塞尼的原话。

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发表于 2020-4-3 10:01  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
finridge4 发表于 2020-4-3 10:00
那就是用2.23ghz用不到一帧的时间处理完,降频到1.8ghz,然后再等下一帧出现的时候再升到2.23ghz?这怎么 ...

根本不需要游戏开发者来适配,这种协调是系统底层自己完成的,马克塞尼的原话。
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发表于 2020-4-3 10:12  ·  福建 | 显示全部楼层
根本不需要游戏开发者来适配,这种协调是系统底层自己完成的,马克塞尼的原话。


我看了一下原文,你是理解错了,原文说的是在33毫秒生成的一帧***pu可以发力28毫秒,可以有5毫秒的空闲,这里面说的意思和游戏里每秒60帧的概念不一样,这就是amd和intel在笔记本电脑上玩烂的功耗墙技术,根本没什么用,最终就是导致只能短时间超频。
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