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楼主: 阿萨斯

[PS4] Digital Foundry:马克塞尼关于ps5的深入技术访谈

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发表于 2020-4-3 10:15  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 诺基亚8800 于 2020-4-3 10:18 编辑
finridge4 发表于 2020-4-3 10:12
我看了一下原文,你是理解错了,原文说的是在33毫秒生成的一帧**pu可以发力28毫秒,可以有5毫秒的空闲, ...


可以在28毫秒渲染完一帧的指令,就可以进入空闲态,有什么问题?游戏都是限帧的,一帧渲染完本来就要等下一帧。
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发表于 2020-4-3 10:18  ·  四川 来自手机 | 显示全部楼层
ps5这个睿频,不是看temperature是看workload,意思就是奎爷盯着天空 gpu workload低的情况下就可以到2.23ghz,等workload上来了,比如激烈战斗,就会调到1.8ghz
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发表于 2020-4-3 10:19  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 诺基亚8800 于 2020-4-3 10:18 编辑



可以在28毫秒渲染完一帧的指令,就可以进入空闲态,有什么问题?游戏都是限帧的,一帧渲染完本来就要等下一帧。


问题是这就是笔记本电脑的gpu和cpu用的东西
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发表于 2020-4-3 10:22  ·  四川 来自手机 | 显示全部楼层
smartshift并不是多牛逼的技术,笔记本用了好几年了

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发表于 2020-4-3 10:23  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
finridge4 发表于 2020-4-3 10:19
问题是这就是笔记本电脑的gpu和cpu用的东西

通过这种方式,让gpu只有在执行指令时才用2.23高频,就可以避免恒定高频的堆积温度,同时又不降低指令执行效率,这是很明白的事啊。

而且马克塞尼讲了,在实际正常游戏代码中,根本不会存在gpu和CPU的每个指令周期都必须运行指令的情况,所以可以进行这样的调度运行。
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发表于 2020-4-3 10:26  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 诺基亚8800 于 2020-4-3 10:18 编辑



可以在28毫秒渲染完一帧的指令,就可以进入空闲态,有什么问题?游戏都是限帧的,一帧渲染完本来就要等下一帧。


你完全就是小白啊,如果游戏是60帧每秒,那每帧是16毫秒,这时候gpu就不能实现你说的运行28毫秒休息5毫秒了,也就是说ps5只能跑在30帧的游戏下面才能实现你说的运行方式。

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发表于 2020-4-3 10:28  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
finridge4 发表于 2020-4-3 10:26
你完全就是小白啊,如果游戏是60帧每秒,那每帧是16毫秒,这时候gpu就不能实现你说的运行28毫秒休息5毫秒 ...

33运行28,16.7运行14,从原理上有差别?

28人家只是举个例子,你以为是个常数?
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发表于 2020-4-3 10:29  ·  福建 | 显示全部楼层
通过这种方式,让gpu只有在执行指令时才用2.23高频,就可以避免恒定高频的堆积温度,同时又不降低指令执行效率,这是很明白的事啊。

而且马克塞尼讲了,在实际正常游戏代码中,根本不会存在gpu和CPU的每个指令周期都必须运行指令的情况,所以可以进行这样的调度运行。


这就是intel和nv玩烂的游戏本功耗墙,只能在30帧或者更低的速度下才有用,60帧游戏根本没有gpu空闲时间,几秒就降频了。

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发表于 2020-4-3 10:31  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
finridge4 发表于 2020-4-3 10:29
这就是intel和nv玩烂的游戏本功耗墙,只能在30帧或者更低的速度下才有用,60帧游戏根本没有gpu空闲时间, ...

gpu永远都有空闲时间,只要2.23g运行指令的速度赶上16.7ms的帧时间。
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发表于 2020-4-3 10:34  ·  福建 | 显示全部楼层
gpu永远都有空闲时间,只要2.23g运行指令的速度赶上16.7ms的帧时间。


你想的太完美了,你自己去看看游戏本的情况吧,gpu降频降温是一个物理过程,不是你想分割多少毫秒就休息多少毫秒,降温需要最低休息时间,就像你说的5毫秒休息只是举例,实际上至少需要十几秒才能降下来。
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