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楼主: 诺基亚8800

[Mul] Crytek渲染师深度解析次世代_超多关于PS5的问题直面回答!

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发表于 2020-4-7 11:32  ·  湖南 | 显示全部楼层
blackjtr 发表于 2020-4-7 08:48
别的不说,马克塞尼在这点上其实玩了一个文字游戏。他说的是尽量让cpu/gpu保持在最高频率上,但是没有提 ...

我也这么认为,马克无非就是转移视线好像意思是PS5不会因为超频温度过高而影响性能,因为一般大家听到超频最关心的就是温度控制,但是。。。主机的功耗上限是摆在那里的,温度就算不监控那也肯定得有个度,我就不相信PS5可以一直100度随心所欲的玩,还有就是PS5的CPU和GPU要互相借用资源这已经是事实,不管你怎么优化,这个事实是无法靠优化去完全消除的,我认为前期因为适应期,PS5的劣势可能不那么明显,但是很快两台主机的差异应该就能在游戏评测里体现出来,现在主机架构基本就是PC,所以开发人员的熟悉过程会大大缩短这个在马克的演讲里也有提到,所以这个CRYTEC的技术人员各种说微软的XSX发挥不来,PS5很容易发挥我觉得真的难以让人信服,XSX又没搞什么特立独行的东西,都是市面上有的东西,微软的工程师和其他开发者都是脑残么?
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发表于 2020-4-7 11:35  ·  湖南 | 显示全部楼层
月夏夏 发表于 2020-4-7 08:56
原因有可能是——ps5的系统,比xbox的系统更加底层。。。
xbox 的兼容性,有可能是建立在“虚拟机”上, ...

我看你的回复一直忽略了一些点,windows要兼容多少东西, 安卓要兼容多少东西,如果苹果的系统同样需要照顾这么多云龙混杂的设备还能保持现在的所谓快,那才有对比的价值。。。。
就好比开玩笑为什么苹果不需要装杀毒软件,因为跟windows比用的人少得可怜连制作病毒的都懒得花时间

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发表于 2020-4-7 11:54  ·  广东 | 显示全部楼层
月夏夏 发表于 2020-4-7 08:56
原因有可能是——ps5的系统,比xbox的系统更加底层。。。
xbox 的兼容性,有可能是建立在“虚拟机”上, ...

微软在xbox初代就解决这个问题了,底层运行windows系统,然后在系统层运行游戏

任天堂在NGC之后的主机,索尼PS2以后的主机(包括掌机),用的都是同一策略,如果没有系统层的介入,直接硬件运行,那api要写死程序员,太没效率了,关键还是看这个系统里带了什么,对硬件与硬件构架的执行效率如何

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发表于 2020-4-7 11:58  ·  上海 | 显示全部楼层
这坛子建议以后叫 阿9MS 吧,哈哈哈
说巨硬机器很平衡没短板也好,还是SONY的机器底层API优化更好更容易编程和摸到性能设计的上线也罢,都不能起到决定性的作用,关键还是看游戏,自己喜欢的游戏出在什么平台上就上什么平台,我感觉现在人们缺的不是顶级性能的玩具,而是时间!

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发表于 2020-4-7 11:58  ·  广东 | 显示全部楼层
masterleon 发表于 2020-4-7 11:32
我也这么认为,马克无非就是转移视线好像意思是PS5不会因为超频温度过高而影响性能,因为一般大家听到超 ...

互相借用资源,PS4开始马克·塞尼就是这么做的(现在索尼用的是APU还是一块SOC还不是很清楚),马克塞尼非常在意时钟频率对性能的损耗,所以故意这么做,让开发者自行调动工作重心在某一时刻是偏重CPU,还是GPU

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发表于 2020-4-7 12:04  ·  上海 | 显示全部楼层
djanddk 发表于 2020-4-7 11:58
互相借用资源,PS4开始马克·塞尼就是这么做的(现在索尼用的是APU还是一块SOC还不是很清楚),马克塞尼 ...

就PC的测试结果而言,U的频率越高对游戏帧率提升就越有帮助,这点套到主机上应该也行得通!
我猜SONY那台估计还是APU+含有ARM的定制南桥这套结构,有人说Audio processor和RT再整合起来做一个ASIC估计悬

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发表于 2020-4-7 12:05  ·  广东 | 显示全部楼层
SQUALLZOE 发表于 2020-4-7 12:04
就PC的测试结果而言,U的频率越高对游戏帧率提升就越有帮助,这点套到主机上应该也行得通!
我猜SONY那台 ...

现在索尼自己也没说

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发表于 2020-4-7 12:10  ·  上海 | 显示全部楼层
djanddk 发表于 2020-4-7 12:05
现在索尼自己也没说

不急,该来的总会来的,该有的总会有的 !
到时看游戏表现和拆机图就知道了

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发表于 2020-4-7 12:16  ·  四川 | 显示全部楼层
LCGOAL 发表于 2020-4-6 12:34
有时候

自欺欺人 把自己都骗了

软饭就是如此啊!

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发表于 2020-4-7 12:40  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2020-4-7 12:48 编辑
blackjtr 发表于 2020-4-7 08:48
别的不说,马克塞尼在这点上其实玩了一个文字游戏。他说的是尽量让cpu/gpu保持在最高频率上,但是没有提 ...


别的不说,你肯定没看采访原文,也没看我的翻译
塞尔尼说的很清楚,他说保持在高频率或者接近高频率的前提是不考虑“race to idle”的情形,在“race to idle”情形下,高频率是没有意义的
"So, when I made the statement that the GPU will spend most of its time at or near its top frequency, that is with 'race to idle' taken out of the equation - we were looking at PlayStation 5 games in situations where the whole frame was being used productively. The same is true for the CPU, based on examination of situations where it has high utilisation throughout the frame, we have concluded that the CPU will spend most of its time at its peak frequency."

Put simply, with race to idle out of the equation and both CPU and GPU fully used, the boost clock system should still see both components running near to or at peak frequency most of the time.

不管塞尔尼是不是在吹币,他话就是这么说的。其中带引号的是塞尔尼的原话,去掉引号的可能是对塞尔尼的间接引用,也可能是DF自己根据塞尔尼的对话得到的终结,不论如何,都当塞尔尼自己说的,毕竟塞尔尼在前面亲口说过,PS5上的SmartShift不意味着二选一
"The CPU and GPU each have a power budget, of course the GPU power budget is the larger of the two," adds Cerny. "If the CPU doesn't use its power budget - for example, if it is capped at 3.5GHz - then the unused portion of the budget goes to the GPU. That's what AMD calls SmartShift. There's enough power that both CPU and GPU can potentially run at their limits of 3.5GHz and 2.23GHz, it isn't the case that the developer has to choose to run one of them slower."


塞尔尼的方法他说的很清楚
At this point, the clocks may be faster, but the GPU has no work to do. Any frequency bump is totally pointless. "The net result is that the GPU doesn't do any more work, instead it processes its assigned work more quickly and then is idle for longer, just waiting for v-sync or the like. We use 'race to idle' to describe this pointless increase in a GPU's frequency," explains Cerny. "If you construct a variable frequency system, what you're going to see based on this phenomenon (and there's an equivalent on the CPU side) is that the frequencies are usually just pegged at the maximum! That's not meaningful, though; in order to make a meaningful statement about the GPU frequency, we need to find a location in the game where the GPU is fully utilised for 33.3 milliseconds out of a 33.3 millisecond frame.


我真不觉得你好好看过我的翻译或者塞尔尼的原话。还“空载”,塞尔尼是你这种水平的人质疑的?不是说A9没人能在技术上质疑塞尔尼,而是说从技术角度质疑不是你这样拍脑袋想当然靠脑补来质疑的。直接说句不好听的,你这种质疑方法,确实不需要“实际图形编程经验”。同时,拍你这种言论,也不需要“实际图形编程经验”。没有实际经验照样可以拍到你服服帖帖,让你最后顾左右而言他

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