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[业界] 虚幻引擎5Lumen GI使用软光追进行间接照明;Nanite则利用PS5上的原始着色器

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 楼主| 发表于 2020-5-21 16:00  ·  吉林 | 显示全部楼层 |阅读模式



令人惊叹的虚幻引擎5演示仍然有玩家和技术极客在网络上讨论每一个单独的元素。在这种情况下,整个行业都会停下来关注一些非常重要的东西,然后开始猜测这些新技术是如何实现的。

幸运的是,我们并没有继续猜测,而是在后续的Eurogamer数字铸造的采访中了解到了一些Epic的信息,这是关于虚幻引擎5主要的两个功能:Lumen和Nanite。

从新型实时全局照明系统Lumen开始,很多人(包括我自己)都想知道为什么没有提到光线追踪技术在演示中的应用。事实证明,在Lumen中有光线追踪,但只用于间接照明,因此不需要硬件加速。

Epic公司图形技术总监丹尼尔·赖特说:

“ Lumen使用光线追踪解决间接照明,但不是三角形光线追踪。Lumen跟踪光线对一个由符号距离场、体素场和高度场组成的场景表示。因此,它不需要特殊的光线跟踪硬件。

Lumen使用不同技术的组合,以有效地跟踪射线。屏幕空间跟踪处理微小的细节,网格符号距离场跟踪处理中等规模的光传输,体素跟踪处理大规模的光传输。”

虚幻引擎5的另一个支柱是Nanite,这是一个雄心勃勃的“虚拟微多边形几何”系统,承诺提供由数十亿个多边形组成的场景,这些多边形可以实时流媒体缩放。

据高级图形程序员Brian Karis的说法,Epic使用了PlayStation 5的原始着色器(由AMD公司引入的RDNA 1.0架构),尽管开发者也制造了“超优化”的软件着色器。

“绝大多数三角形是软件光栅化,使用超优化计算着色器专门为我们可以利用的优势。因此,在这个特定的任务中,我们能够将硬件光栅化抛诸脑后。软件栅格化是Nanite的核心组件,它使Nanite能够实现其功能。我们不能在所有情况下都不用硬件光栅化,当我们确定它是更快的路径时,我们会使用硬件。在PlayStation 5上,我们使用原始着色器绘制路径,这比使用顶点着色器之前使用的旧管道要快得多。”

这相当于英伟达的网格着色器,微软也将其作为DirectX 12终极API和Xbox系列X硬件的一部分。显然,同样的技术也可以用在PC和Xbox系列X上,而这些平台在这方面的表现应该会优于PlayStation 5,因为它们具有出色的计算能力。

https://wccftech.com/lumen-gi-us ... ive-shaders-on-ps5/

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发表于 2020-5-21 16:01  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 muramasashirou 于 2020-5-21 16:07 编辑

由AMD公司引入的RDNA 1.0架构


应该翻译成amd在rdna 1.0架构引入比较合适。

mesh shader是nv那边的叫法


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发表于 2020-5-21 16:02  ·  泰国 | 显示全部楼层
看不懂技术用语的吃瓜群众表示~~微软还是快一点放个能让大家WOW一声的实机演示画面吧。。。

终结者

PS5新时代!冲!

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发表于 2020-5-21 16:07  ·  重庆 | 显示全部楼层
某显卡厂商吹的光追显卡哭了,以后不用什么硬件光追一样可以做出不差的全局光照效果

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发表于 2020-5-21 16:07  ·  未知 | 显示全部楼层
编,接着编

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发表于 2020-5-21 16:09  ·  未知 | 显示全部楼层
某显卡厂商吹的光追显卡哭了,以后不用什么硬件光追一样可以做出不差的全局光照效果[s:doge]


台南娃老黄的哭泣

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发表于 2020-5-21 16:15  ·  山东 | 显示全部楼层
我帮大家画下重点:RDNA 1.0架构

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发表于 2020-5-21 16:26  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
虚幻引擎需要支持多平台开发,Lumen的实现不能够依赖于特定硬件,而是需要软实现。

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发表于 2020-5-21 16:28  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
看来微软的硬件光追落后了,软光追才是先进技术。
该用户已被禁言

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发表于 2020-5-21 16:28  ·  广西 | 显示全部楼层
王大的眼光 就是高@!。。哈哈。。
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