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楼主: zhajj

[业界] 虚幻引擎5Lumen GI使用软光追进行间接照明;Nanite则利用PS5上的原始着色器

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发表于 2020-5-22 12:31  ·  未知 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2020-5-22 11:08 编辑




这里人家说的很模糊的。根本没有说lumen本身就是“软光追”,标题我认为完全是作者自己概括的,然而这个概括实际上并不准确。
lumen说白了就是基于SDF,voxel和SS的混合型GI。也就是说只是借用了光追的一些最基本原理后在光栅化中对屏幕空间做一个tracing,然后模拟RT在indirect上的效果。这个有点像看门狗2的那个HFTS阴影效果,也是借用了光追中关于阴影渲染的一些原理后做出来的(先得到一个像素级硬阴影,然后做soft),所以也就特别消耗性能(相比PCSS,CHS之类而言)。但这些方案实际上连“软”光追都算不上。目前真的能做到完全路径追踪的软光追反而是JAVA版MC的那个PTGI,但那个效能嘛,也难怪没有哪个厂子敢在一个商业游戏里用软光追了。


从原文来看ue5是优化了光照结构来模拟光线追踪的效果。采访的哥们简单解释了一下原理,将场景中的模型根据大小分成了大中小三个类型,大型模型用数个voxels(可以理解为立方体,但以定点的方式进行处理)来计算光线的传递,中型模型通过一个mesh signed distance (类似于计算oa时用的方法,在离模型表面固定距离处放一个探针通过计算这个探针的光线trace来模拟和映射光线得传输),最后一些非常细小的细节只通过屏幕空间的光线反射(screen space reflection)来计算,这个是非常高效的做法,不需要计算光路,也很不ray trace。 整体上来说ue基本逻辑是将着色器当作通用计算的compute shader来处理,这样可以最大化地减弱跨平台带来的硬件差异导致的各种问题,只有在效能非常低下以及万不得已的情况下才会将硬件当作真正的着色器来使用。当然真正的光线追踪在计算镜面效果以及各种倒影的时候肯定还是有巨大优势的,但目前来说,对于反射度没那么高的场景,ue5给出了更加优秀的解决方案,并且很可能改变整个游戏美术的工业流程。

终结者

PS5新时代!冲!

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发表于 2020-5-22 12:57  ·  重庆 | 显示全部楼层
午夜幽骑王 发表于 2020-5-22 11:55
老铁,英语不行翻译错误很误导人啊。
“properly introduced by AMD with the RDNA 1.0 architecture”怎么 ...

他发那个是机翻,就这水平了,可惜了后面一群人还跟着高朝。。。。

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发表于 2020-5-22 13:41  ·  四川 | 显示全部楼层
VIP又出现了,最近挺活跃的

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发表于 2020-5-22 13:50  ·  山西 | 显示全部楼层
airforce18 发表于 2020-5-22 10:03
有功能不代表流程一样,两者完全不是一回事,primitive shader在VEGA上就已经推出了,先进性和mesh shade ...

我也没说流程就是完全一样的。功能差不多的情况下,最后就看改进后的综合效能怎么样了。
该用户已被禁言

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发表于 2020-5-22 20:53  ·  江苏 | 显示全部楼层
nhkjl 发表于 2020-5-22 11:57
你真的懂么,RTX20已经出了两年,primitive shader出现3年了,这两年用老黄的卡玩的游戏好牛B? ...

你真的懂吗?首先N卡觉得比A卡牛逼吧?再者这两个功能还没有一个游戏使用呢,因为之前不是DX12的规范好吧,现在MS是DX12的规范了,你觉得游戏厂会不用吗

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发表于 2020-5-23 14:11  ·  日本 | 显示全部楼层
好期待次世代的光追效果
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