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楼主: zhajj

[业界] 虚幻引擎5Lumen GI使用软光追进行间接照明;Nanite则利用PS5上的原始着色器

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发表于 2020-5-22 09:23  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2020-5-22 09:25 编辑

IO流定制单元集合,也是一组强力且独特 硬件。。。EPIC对其赞不绝口,非否定 一切硬件了。。



软硬结合的产物。。

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发表于 2020-5-22 09:34  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
v**e请了前epic员工来**BV1kp4y1Q7VL,猜测了为啥不用硬件加速全局光照:为了在任意机器都能跑,从电脑到手机。
讲了很多东西,软黑索黑都推荐看一看。
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发表于 2020-5-22 09:38  ·  广西 | 显示全部楼层
真实的虚拟纹理系统的算法非常复杂软硬件分工也非常考究,这一系统对于整个游戏的质量具有决定性的影响。



软硬不能分家的。。这就是大索15年就搞SSD的IO各种专利的原因,早埋下伏笔了。
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发表于 2020-5-22 10:03  ·  江苏 | 显示全部楼层
wudizhikun 发表于 2020-5-22 04:16
你说的mesh shader里有的vs、hs、ds、gs这些功能,ps的api里本来就有,ps5上也会用来改进配合primitive s ...

有功能不代表流程一样,两者完全不是一回事,primitive shader在VEGA上就已经推出了,先进性和mesh shader没办法比

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发表于 2020-5-22 10:13  ·  上海 | 显示全部楼层
其实是没有光追而不是所谓的软光追。硬件的作用是用来加速光追,如果是软光追性能的下降将远远大于硬件光追,但DEMO里并未有此现象

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发表于 2020-5-22 10:58  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2020-5-22 11:08 编辑
klaus.sang 发表于 2020-5-22 10:13
其实是没有光追而不是所谓的软光追。硬件的作用是用来加速光追,如果是软光追性能的下降将远远大于硬件光追 ...



这里人家说的很模糊的。根本没有说lumen本身就是“软光追”,标题我认为完全是作者自己概括的,然而这个概括实际上并不准确。
lumen说白了就是基于SDF,voxel和SS的混合型GI。也就是说只是借用了光追的一些最基本原理后在光栅化中对屏幕空间做一个tracing,然后模拟RT在indirect上的效果。这个有点像看门狗2的那个HFTS阴影效果,也是借用了光追中关于阴影渲染的一些原理后做出来的(先得到一个像素级硬阴影,然后做soft),所以也就特别消耗性能(相比PCSS,CHS之类而言)。但这些方案实际上连“软”光追都算不上。目前真的能做到完全路径追踪的软光追反而是JAVA版MC的那个PTGI,但那个效能嘛,也难怪没有哪个厂子敢在一个商业游戏里用软光追了。

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发表于 2020-5-22 10:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
主机的优化比PC好,因为专门供游戏使用的,PS5应该可以做到中上等PC的画面质量。

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发表于 2020-5-22 11:55  ·  河北 | 显示全部楼层
老铁,英语不行翻译错误很误导人啊。
“properly introduced by AMD with the RDNA 1.0 architecture”怎么就翻译成“由AMD公司引入的RDNA 1.0架构”了?
应该翻译成“该特性为AMD在RDNA1架构上引入”

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发表于 2020-5-22 11:57  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 nhkjl 于 2020-5-22 21:43 编辑
airforce18 发表于 2020-5-22 10:03
有功能不代表流程一样,两者完全不是一回事,primitive shader在VEGA上就已经推出了,先进性和mesh shade ...


你真的懂么,RTX20已经出了两年,mesh shader出现3年了,这两年用老黄的卡玩的游戏好牛B?

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发表于 2020-5-22 12:13  ·  未知 | 显示全部楼层
老铁,英语不行翻译错误很误导人啊。
“properly introduced by AMD with the RDNA 1.0 architecture”怎么就翻译成“由AMD公司引入的RDNA 1.0架构”了?
应该翻译成“该特性为AMD在RDNA1架构上引入”


你看看楼里那些个实锤的,楼主的目的不很明显了吗?
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