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[业界] 一个真实的案例显示SSD为何如此重要(非PS5与XSX比较贴,两家都在这里受益)

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终结者

老油条

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 楼主| 发表于 2020-6-6 18:06  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
Insomniac工作室高级引擎师Elan Ruskin在GDC上做了一个报告。报告中,他列举了一个例子来表明开发人员是如何处理室内/室外场景切换的。通过这一例子,我们可以想象为何SSD是如此重要,为何所有工作室都迫切地希望基于SSD开发游戏——尤其是那些开发开放世界游戏的工作室。注:主画面为debug镜头,画中画为玩家在游戏过程中实际看到的画面

图1↓:随着剧情需要蜘蛛侠从室外转向室内,此时原先的室外场景正迅速地从内存中移除
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图2↓:镜头转向玩家即将进入的大厦(记做大厦A),但实际上这个大厦并不是玩家实际进去的那个大厦(因为室内场景需要更加精细的建模和空间,因此不能直接拿室外场景的大厦模型进行套用)
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图3↓:玩家实际进入的大厦是距地面200米浮在空中的临时大厦(记做大厦B),通过debug镜头我们可以发现它已经开始载入到画面中。(但是玩家镜头看不到)
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图4↓:开发者在这里耍了一个把戏,让玩家镜头面向天空,这样可以偷偷载入激战场景中需要的敌人、灯光等等。
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图5↓:我们可以发现大楼上已经出现了敌人,并且大楼被打上了不同的灯光
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图6↓:再一次切换玩家镜头对空,做好准备让大厦B替代大厦A
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图7↓:大厦B已经打好了灯光,配置好了敌人单位
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图8↓:猪猪侠破窗而入——这时候进入的是大厦B。大厦A将从内存中移除
8.png

图9↓:猪猪侠正式进入大厦B,室外->室内的场景切换完成
9.png




是不是很酷很无缝?确实如此。但是正如开发者自己说的,如果每一个室内室外场景切换都要兜这么一个大圈子,他们现在还在开发蜘蛛侠。道理很简单,就这么一个小桥段,花去了他们整整一个月的时间。于是最后他们放弃了无缝设想,开倒车老实做载入画面。当然,这里的载入画面是隐藏的——那些无法跳过的过场画面实际就是载入画面

现在,如果有了SSD,那么很显然将能够大大节省开发者的工作,同时也能够更进一步地填充场景细节。不论是PS5还是XSX,都能从这样的游戏设计转变中收益

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发表于 2020-6-6 18:12  ·  江苏 | 显示全部楼层
哇哦,看完感觉SSD好厉害哦
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发表于 2020-6-6 18:14  ·  四川 | 显示全部楼层
大概懂了,还是相当于是在加载上提升了速度,降低了游戏的制作难度,但是好像还是没有看到对实际游戏性能,也就是帧数的帮助

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发表于 2020-6-6 18:17  ·  上海 | 显示全部楼层
战神的一镜到底估计也是类似的处理,而且工作量更大。没了机械硬盘的束缚,战神2应该能早点出来了。

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发表于 2020-6-6 18:17  ·  未知 | 显示全部楼层
加载时间在20秒以内都能接受,再长了就要拿起手机了

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发表于 2020-6-6 18:19  ·  山东 | 显示全部楼层
老电脑玩游戏很卡顿,去电脑城看了下,老板说显卡不行了,让我升级,还推荐了什么2060的显卡。还好我看到了这帖子,果断把买显卡的钱换成了1T固态硬盘,还省了不少,哼,奸 商居然想坑我,没门。
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发表于 2020-6-6 18:22  ·  未知 | 显示全部楼层
坐等实机效果,话说这是不是意味着未来游戏的制作周期会缩短不少
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发表于 2020-6-6 18:22  ·  四川 | 显示全部楼层
一大波索黑正在赶来的路上

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发表于 2020-6-6 18:24  ·  未知 | 显示全部楼层
一大波索黑正在赶来的路上[s:doge]


你楼上就不少了。。

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发表于 2020-6-6 18:26  ·  四川 | 显示全部楼层
那么很显然将能够大大节省开发者的工作,同时也能够更进一步地填充场景细节
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