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楼主: 亚里斯猫德

[业界] 一个真实的案例显示SSD为何如此重要(非PS5与XSX比较贴,两家都在这里受益)

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发表于 2020-6-6 20:27  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 逍紫 于 2020-6-6 20:29 编辑

先替某些软软发表nt言论了:SSD吊打GPU,老黄哭了,跪地求饶
以上逻辑真是我见过最nt的
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发表于 2020-6-6 20:32  ·  未知 | 显示全部楼层
放心,等等还会有很多游戏的,稍安勿躁。


那就等游戏出来再说吧,SSD不想再看了
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发表于 2020-6-6 20:33  ·  广东 | 显示全部楼层
顺便一提,不会真有软软觉得20%的浮点数就差距巨大吧,什么30变60,2K变4K
现在显卡测评满天飞,随便找个看看都不至于这么无知啊
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发表于 2020-6-6 21:21  ·  广西 | 显示全部楼层
过去对程序和美工都是折磨啊。。。要高超的魔术表演级别的障眼法啊。。


新技术解放了 技术人员,解放了生产力啊。。厉害。。谁不爱?

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发表于 2020-6-6 21:43  ·  四川 | 显示全部楼层
为什么现在多边形数量已经不低了,但是开放世界地标缩水,场景看起来都差不多,并不是因为显卡渲染性能的制约,而是因为显存就那么大,资源不一直重复用显存就爆了。
就用蜘蛛侠来说,在加载资源的过程还要一边做预渲染浪费性能不说,而且加载时间不是无限长,还要专门设计一个剧情来度过这个时间,对资源把控和剧本设计都有要求,这样费力了半天实际场景资源使用的也就不过5,6G。
如果IO能达到2G/s的速度,5,6G的资源就是一个开门的时间,如果稍微设计个镜头转换,场景就有10G的资源可以使用,让可用资源翻了一倍,场景内可以使用模型丰富程度一下番了一倍,当然也可以选择精度更高建模来体现细节,或者是更还原的地标建筑,更多的场景元素来还原真实世界的细节,这些都是对游戏表现力提升最直接的东西。你说这些东西能提高多少帧数?我可以说影响非常小。
但是,PS是游戏机!游戏机!游戏机!不是渲染服务器!游戏保证基本帧数和游戏性后,最看重的是视觉表现,特别是UE5的新技术下,数场景的多边形数量已经没有意义了,更看重场景的还原。
SSD改变的是游戏表现力,并不是为了提高帧数,光追也是为了提升表现力,但是提升帧数了吗?不但没有还拉得非常多,但是大家依然去追求,就是因为做的是游戏,不是拼谁做的游戏帧数更高。

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发表于 2020-6-6 21:44  ·  未知 | 显示全部楼层
文盲的才盯着个ssd而不看背后那一整套储存系统方案架构的先进性。你以为就pc换个ssd的事?
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发表于 2020-6-6 21:53  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2020-6-6 21:55 编辑

EPIC的DEMO 意味着让游戏,起码提前一代 进化到了影视级的画面,这些 全面革新技术 值得 捧还是贬?

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发表于 2020-6-6 21:53  ·  台湾 | 显示全部楼层
finridge4 发表于 2020-6-6 20:32
那就等游戏出来再说吧,SSD不想再看了

那麼多遊戲區你不去,其它遊戲新聞不去看,點進來SSD新聞裡說「SSD不想再看了」?

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发表于 2020-6-6 22:08  ·  台湾 | 显示全部楼层
wyfxl 发表于 2020-6-6 21:43
为什么现在多边形数量已经不低了,但是开放世界地标缩水,场景看起来都差不多,并不是因为显卡渲染性能的制 ...

你說的非常有道理

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2020-6-6 22:13  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
次世代标杆配合大量第一方第三方大作 更期待PS5了。。
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