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支线做多了,感觉罐头味还是很浓。是不是应该直接推主线?

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发表于 2020-7-27 11:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
南丫岛的龙猫 发表于 2020-7-27 08:31
正义感如此强烈,故意这么皮一下,很开心?

正义感?皮一下?开心?真看不懂你在说啥,餐餐吃罐头?

无双就是无止尽的赶路砍人,不知道有没罐头感?
赛车游戏就是踩油门跟煞车,有没有罐头感?
哪个游戏不是重复在做一件事情?

连自己要不要进行主线都要上线问,你才皮吧?

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发表于 2020-7-27 11:08  ·  福建 | 显示全部楼层
一开始的时候会做做支线,游戏到了第二章以后就觉得节奏变快了,巴不得马上想推动剧情,所以我通关以后,第二章和第三者的地图密密麻麻的,一大堆支线没做

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发表于 2020-7-27 11:28  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
我也不喜欢开放世界游戏,尤其是这种剧情比较紧凑的,第一章救舅舅本来应该是一件紧迫人物,结果主角到处拜神社泡温泉
其实我觉得这游戏完全可以把NPC支线穿插到主线里做成线***
该用户已被禁言

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 楼主| 发表于 2020-7-27 11:51  ·  未知 | 显示全部楼层
我也不喜欢开放世界游戏,尤其是这种剧情比较紧凑的,第一章救舅舅本来应该是一件紧迫人物,结果主角到处拜神社泡温泉
其实我觉得这游戏完全可以把NPC支线穿插到主线里做成线***


就是就是,一个中国玩家,已经把自己共情成了日本的对马岛居民,准备来一场沉浸感十足的古风体验,但主人公竟然不急着为亲舅舅报仇,索尼编剧隔一个月再次喂shi无疑了。

[s:doge][s:doge][s:doge]

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发表于 2020-7-27 11:52  ·  湖北 来自手机 | 显示全部楼层
selinajay 发表于 2020-7-26 07:30
比起奥德赛,巫师什么的,一点都不算多,况且那些不同NPC的带人头的支线的剧情各不相同,而且补全主线的 ...

在目前众多沙盒游戏中。。还真没有战斗手感比 对吗岛做得好的。。不过对吗岛潜入做的有点问题。就是敌人太喜欢背对了,,潜入难度太低了

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发表于 2020-7-27 12:04  ·  德国 | 显示全部楼层
ps3以来有几个不是罐头的游戏。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

上一次和朋友打完游戏吃饭的还是拳皇98

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发表于 2020-7-27 12:43  ·  天津 | 显示全部楼层
我已经出盘了,继续保持着从没通关过任何一款开放世界游戏沙盒游戏的惯例

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发表于 2020-7-27 12:52  ·  未知 | 显示全部楼层
开放世界游戏体验就是要到20小时后才见真章。好的线***不要说20小时,40、60小时体验都是上升的,开放世界游戏看上去内容多,实际上大部分20小时后体验就开始下降,重复带来疲倦。对马岛战斗和氛围做得很好,总体体验还是不错,虽然框架还是开放世界那一套,不过疲倦点应该会推后一些,30小时以后吧。

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发表于 2020-7-27 12:57  ·  未知 | 显示全部楼层
在目前众多沙盒游戏中。。还真没有战斗手感比 对吗岛做得好的。。不过对吗岛潜入做的有点问题。就是敌人太喜欢背对了,,潜入难度太低了


难度的确太低。但我感觉主要是奖励设置不太科学,硬刚和潜入最后奖励是一样的。应该区别一下。以现在的效率差距,潜入难度提高的话更没人玩潜入了……

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发表于 2020-7-27 13:08  ·  未知 | 显示全部楼层
塞尔达除了动作上的弥补,还在地图设计上有了很好的设计,总是能够在过程中发现一些其他的要素,而且在距离上是有精心设计的,对马岛在这方面也有学习,相反,奥德赛的设计才是真的罐头,跑任务的路极长,而在路上会遇到很多个类似的据点,每个据点给的装备都不怎么样,收集要素也没什么意义,对马岛总共才十几个据点,而且据点里的资源比其他地方丰厚,打武将解锁架势,还能开图,奖励和距离设计都很讲究而不是一股脑塞一堆无差别的据点。还有一点就是如龙打白金虽然也很费劲,但是并不恶心,恶心的是如龙内部的全成就,那个才需要反复打小游戏,还有系列每次会出一两个独创的特难的小游戏,全成就是真的会很难受,不过奖励的东西也很牛,如龙6就是斗神的护符,自动回气


塞尔达的设计理念跟大部分沙盒不一样,非常强调探索,不是在地图上找问号然后直线移动,而是直接在环境当中以直接视觉探索,环境设计非常讲究,看见山顶上一棵树、一座塔、一片林中空地就会想去看看,因为多半有内容。靠这样一个个视觉点很自然地形成了行动引导网络。剧情也很淡化,非常简单,就是给探索的沉浸感让位的。我觉得这个世代只有荒吹是真正体现沙盒游戏理念的作品,其它的只是在单纯地在线***的框架上堆料,本质上就是所谓宽线***而已。
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