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楼主: flycattop

土星机能到底强不强?

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发表于 2020-12-1 19:55  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
SS版月下是KONAMI的黑历史,KONAMI都不愿意承认这游戏。
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发表于 2020-12-1 21:34  ·  吉林 | 显示全部楼层
乱兵刹神 发表于 2020-12-1 19:28
PSP历代记版记不清了 因为还没等旋律出来就**她了 我前几天最后玩的月下就是历代记版 因为之前从没玩过完 ...

作为一个月下粉,你所描述的与我在PSP版本中感受到的基本差不多
但你忽略了年代问题,PSP的月下作为赠品与SS版相差了好几年
如果说是赠品的话这个太厚道了,可是很明显KONAMI 是把它作为商品的另一半“精雕细琢”
只是月下粉吃惯了猛料偶尔试吃一下比原有味道强一点点的料理根本不满足
还是建立在几年之后的作品之上,所以PSP版没有人惦记
但SS版直到现在还是残念,虽然遗憾很多,但是惊喜也多
上面的曲子麻烦你给个评价,是不是月下BGM中最气势磅礴的
很多不专业的月下粉觉得这个肯定是PS版独有的
其实是SS版独有
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发表于 2020-12-1 21:48  ·  吉林 | 显示全部楼层
本帖最后由 独角兽51245 于 2020-12-1 22:15 编辑
紫晶情缘 发表于 2020-12-1 19:55
SS版月下是KONAMI的黑历史,KONAMI都不愿意承认这游戏。


确实是黑历史,根本就是敷衍了事
但里面还有有点高于初版的精髓的
之前说了SS版读盘载入整个版面,程序员够那啥的
但在读盘之外的流畅度上来了,蝙蝠无限冲与神速靴应声而出了
顺便说一下SS版拖慢跟3D背景或一些特效有关
3D背景景况下变身肯定拖慢,虽然那个变身特效不值5毛
但开发组在日志上面明确表示非常不耐烦,度日如年一样
这就好比在一个不规则赛道跑圈一年多,已经可以结合赛道特点拿成绩了
但领导又给你找了一个完全不一样的赛道,逼着你短时间内拿出以前优于之前的成绩
根本就是天方夜谭,不抱怨才怪
所以能有最终SS版的月下知足吧,很多移植度让人怀疑人生的游戏也没像SS月下这样被人带着酸味提起
加上SS的PCM音源32路,FM音源8路,3D环回立体声, 采样频率44.1KHz(和CD音乐相同)
对比PS的PCM音源24路,信号采样频率44.1KHz,和CD音乐相同
所以SS版的月下在BGM方面真的是很强,在硬盘里面永远不会删
另外我最喜欢听的是PS2版无罪的叹息BGM,依然永久保存
说到BGM,SS的机战F与PS的机战F就BGM而言完全就是两个世代
不排除眼镜厂黑索,但BGM的差距不止这一家

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发表于 2020-12-1 21:57  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
独角兽51245 发表于 2020-12-1 21:34
作为一个月下粉,你所描述的与我在PSP版本中感受到的基本差不多
但你忽略了年代问题,PSP的月下作为赠品 ...

确实不错 战斗曲里最好的 如果前奏短些就更好了。。
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发表于 2020-12-1 22:06  ·  吉林 | 显示全部楼层
乱兵刹神 发表于 2020-12-1 21:57
确实不错 战斗曲里最好的 如果前奏短些就更好了。。


给你点赞,如果是单曲的话几乎没啥问题
但问题是在阿鲁卡多VS玛利亚的配乐上面
感觉作曲是想表现出格斗由静到动的过程
实际上玩家经过PS版之后都是老司机,没多久玛利亚就呻吟了

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发表于 2020-12-1 22:49  ·  广西 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2020-12-1 00:06
ss做楼下cps3,sfc那种“2d”半透明就没缺陷问题了,ps可以理解为次世代的第一代3d半透明,ss也可以做, ...

好像ss的2d游戏也没用什么2D半透明,都是用的缺陷的3D半透明。不过我宁可他缺陷也不想看到土得掉渣的网点

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发表于 2020-12-2 00:16  ·  上海 | 显示全部楼层
查了一下资料,SFC的半透明是更有限的:

1. 只能支持几种固定的半透明模式

2. 精灵之间不能互相半透明

看上去是的,SFC恶魔城XX第一关的火焰是一个扭曲的半透明背景图层,但是它不是单色的。


那个很好理解,就是“固定”的一层背景单一图层,用模拟器可以切换图层来观察,用几个不同半透明的帧,不断重复播放动画,类似16人街霸2嘉米背景的北极光“动态”播放,再比如最终boss拜森倒读数时的火焰动态播放,就是预先做的帧数“动画”播放,只不过恶魔城是用的重复的几个半透明帧。总之,sfc找不出即时非单色的渐变半透明叠加,更别提带有高亮灯光特效的。sfc的恶魔城x没有任何半透明的实时魔法特效。动画帧数可以模拟很多东西,包括放大缩小,cps2是没有放大缩小机能的,但机器人格斗,硬是用多帧模拟的方式,呈现了开局文字放大缩小的动态变化。那个sfc的多色半透明用的套路也一样,几个固定不同颜色深度的基础透明帧,组合,重复,再播放,并且不受任何限制和控制,全程作为独立的一层背景层在那独立播放gif式得播放而已。



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发表于 2020-12-2 00:18  ·  上海 | 显示全部楼层
好像ss的2d游戏也没用什么2D半透明,都是用的缺陷的3D半透明。不过我宁可他缺陷也不想看到土得掉渣的网点


2d半透明其实很多,rpg里的文字对话框图层半透明就是最基础的那种了。
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发表于 2020-12-2 00:22  ·  上海 | 显示全部楼层
CPS-3里的这个效果似乎都是不规则区域内的均一颜色改变,SFC还是实现了两层间图案像素混合的。


sfc没有多层半透明的特效,理论上也就用了障眼法,比如一个全屏魔法的半透明是用整个一背景层做固定“播放”,然后个别部位的魔法用普通半透明,实现半透明的叠加。
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发表于 2020-12-2 00:28  ·  上海 | 显示全部楼层
绝大部分是2背景层的,sfc的mode0是4背景层,mode1是3背景层,剩下6种mode都是2背景层或1背景层
还可以用最终效果来判断,凡是单层256色、扭曲效果、高分辨率(480i)、旋转放缩,只要满足一种,必然是2背景层或单背景层
md是最多2背景层


用模拟器就知道,可以逐一选择图层显示,绝大部分是3层,比md多一层,比如街霸系列,包括8人街霸。如果sfc绝大部分游戏只有2层背景,那md就变成单层背景了,sfc的游戏基本都比md多一层,跨平台移植的游戏很明显。
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