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楼主: Kirino

[业界] [业界]Square Enix:日本廠商的技術不比歐美差

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发表于 2008-4-20 08:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
意境好深 看着都觉得吃力...........
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发表于 2008-4-20 09:15  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用spikespiegel于2008-04-20 03:29发表的:
首先,摩尔定律intel的创建者在65年就发表的观点,意思是计算机芯片的集成度每18个月翻一番,每次技术的进步能带来10%到20%之间的幅度恰好是一个利润与成本最好的平衡点,你要是还不知道摩尔定律的话实在没有资格来对硬件技术指指点点的,所以你说这是什么追求个性根本是错误的,硬件厂商每时每刻可以推出新的产品,那也只是适应每时每刻需要购买新产品的人而言的,追什么时髦是个人意愿问题,本来DIY市场就只占30%到40%左右,这种赶时髦的人更是少之又少,硬件厂商不会去满足这些人的胃口去升级的,他们要的只是利润与成本最好的平衡点而已

会做是科学创造上的技术,会拍是艺术创造上的东西,只要需要付出一定的劳动就自然会产生一些技术,这是必然的结果

还有环抱问题,消耗资源发展技术本来就天经地义,你目前看到的这样的发展局面自然是协调的最好的结果,不知道哪里让你看起来不爽了
说的很在理!!!

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发表于 2008-4-20 11:56  ·  山东 | 显示全部楼层
下面是引用spikespiegel于2008-04-19 17:35发表的:

懒的翻书了,有什么不对你指正一下..............我是凭借1年前的记忆说话的


不明白就不要瞎说,让别人笑话。

你让电脑干活就得用他们听得懂的语言,所有的可执行程序最后都会转换为二进制代码的,0,1那种,这就是机器语言,汇编从本质上讲也是机器语言,他只不过是把01的代码用更好记得英文来表示而已。所以,汇编是直接操纵硬件的。

什么叫API,API是泛指应用程序接口,我做个网站,提供一个平台服务的话,那也叫API。

如果你单指directx的api的话,那也跟汇编八杆子打不着。进行direct3D编程,比方说,载入纹理,用TextureLoader.FromFile方法,你根本就不用去管硬件的细节,事实上,windows系统也不让你去直接操作硬件。

你得搞明白为什么会有directx这种东西,其目的是干什么。看样子你是没经历过dos时期,dos时期开发一款游戏是多么的艰难,因为PC平台的开放性,硬件的不统一,一款游戏必须针对所有硬件写代码,异常繁琐。到了win时代,微软就出来了,搞directx,就是一个中间层,游戏与硬件之间的东西,告诉程序员们,现在好了,我把你们从繁琐的硬件底层中解放出来了,具体硬件你们就不要管了,directx来做,你们只要跟directx打交道就好了。这确实跟PC平台上的开发带来了便利。

但是,directx的本质就是以牺牲性能为代价换取开发的便利。一方面,为了兼容所有的硬件,性能是必然要牺牲的。另一方面,你说这是他的风格也好,或者跟硬件厂商串通的也好,微软的东西向来特别耗资源。举例来说,同样是桌面效果,linux平台的compiz比vista的aero效果要好,但是占用的资源却低很多很多,compiz也是要兼容的呀,也是会牺牲性能啊,可是还是比aero少占很多资源,可见微软的东西是多么地浪费硬件资源。你的显卡买了来,性能可能用不了20%,就要面临淘汰了。

xbox360也是用的directx,在前期这是优势,因为对于PC游戏开发商来说,开发极其容易,所以能迅速地发挥其机能。但是到了后期,这会成为其劣势,虽说360上的directx会针对其硬件做些优化,但是从根本体系上,是无法改变其本质,即牺牲性能换开发便利。于PC平台上,这一点是正常的,但是作为家用机,其硬件是固定的,是没有必要这么做的,这样只会浪费机能。

xbox360就像是猎豹,ps3像羚羊,猎豹的短跑很快,但是一旦几百米内抓不到羚羊,就必须放弃,因为长跑它是玩不过羚羊的。

微软不清楚这些吗,他们当然清楚,我觉得他们的如意算盘就是,当ps3的游戏比360高出一截的时候,他们可以推出下一代xbox,用升级换代,更强的硬件来砸你。恐怕两三年内,下一代xbox就会出来了。
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发表于 2008-4-20 12:04  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用dingye于2008-04-20 11:56发表的:



不明白就不要瞎说,让别人笑话。

.......
两三年还不出新硬件的话,就落后PC太多太多了!!!
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发表于 2008-4-20 12:05  ·  江西 | 显示全部楼层
下面是引用raiya于2008-04-19 18:16发表的:


这就是某些人对游戏的见解?

日本首先因为游戏的的主要平台根本不是PC,PC硬件发烧和游戏发烧在日本基本没有交集。
.......
日本厂商在PC上除了光荣和FALCOM外无论妇刻还原创都卡的要命.当年卡普空那几作妇刻作品都成业界笑话了.就算FALCOM都英雄传说特效全开后都能有些小卡(在接受范围之内),而上古4却跑的很流畅.当然我没把那些H-GAME包含在内.

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发表于 2008-4-20 12:15  ·  福建 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:Re:[业界]Square Enix:日本厂商的技术不比欧美差

下面是引用harry888于2008-04-20 01:31发表的Re:Re:Re:[业界]Square Enix:日本厂商的技术不比欧美差:

你拿另一種東西草地比不要說G7﹐G6都可以跑得很好啊﹐可是這是DX10的毛皮着色器(fur shading)才能夠做的好的毛髮﹐既然你那麼會說的為什麼不上圖啊﹐你可以拿G4跑3dmark06的草地测试看看什么才是真正的有动态顶点的毛发效果!說﹐我也會說啊。。。
連RF每天吹什麼C1超強的都跑成這個樣子﹐你說G71可以跑到﹐用來騙騙小孩子應該還可以。

這個失落的星球也有PC版啊﹐你用G71跑看看能不能有這樣的效果吧﹐G71有动态顶点的毛发效果﹐放P。
.......

g80 dx9.0c 3dmark06 vs complex 默认设置128.x1024 no aa

这关api什么事?!拿自己的g80跑的~~手上没有g71~~api接口为dx9.0c~~dx10提供个毛皮着色器又如呵?!分离架构和统一架构的渲染过程的图形学原理都是一样的!gxx rxxx和dxxx的关系只是ms提出的api规格和指令来进行设计。

对于这种随便转别人的小张截图对比画面的行为我以无语~~~1280X1024 NO AA的东西只要压缩成640X480,丢失些数据


就是知道硬件版权才能这么说!nvidia没允许公开你sony说什么算个p!

g80大概在03,04年就开始开发没错,如果这样就称得算是“人家NV拿出RSX之前他的手上早就有G8了﹐只是差還沒發售而已。”~~nv的研发能力也真的是火星技术级别的了~~~

“核心就是G71这种说法我不完全同意,至少没有完整的资料显示RSX就是G71这种结论,但是相同的分离渲染架构是可以确认。不过从现有的资料来看,RSX和G7之间的关系应该是平行的,或者某种衍生种,至少NVIDIA真正拿出全新架构都已经是G80的事情了。”我对RSX的见解~~~请不要拿主观意识歪曲别人的原话~~~

RSX可以哂胐eveloper 靈活地哂脙戎脤宜芓urboCache技術去借 XDR Rambus memory 來把 bandwidth 倍增~~~这真是233了~~~我没看到过PS3有什么开发文档说可以支持TC向XDR来借存储容量~~~单就你"把 bandwidth 倍增"这句话就全错!RSX的MC是128BIT!这是由RSX的显存控制器设计决定的,和其他东西没有任何关系,除非把RSX的显存控制器改变,不然只有做多卡互连可能实现MC倍增。
下面是引用harry888于2008-04-20 01:52发表的Re:Re:Re:[业界]Square Enix:日本厂商的技术不比欧美差:

好一句“远景进行模糊”﹐你有玩過戰爭機器嗎﹐沒有就別不懂裝懂啦。
人家早就說了﹐實現模擬DX8效果﹐不是說實現模擬支持DX8。
既然在畫面效果上都可以做到DX8那種效果的﹐那這DX8要來做什麼﹐要來搞笑的嗎。
DX8怎麼寫是他的問題﹐有很多不同的效果人家都是有辦法寫出來的﹐在一個底性能主機上都可以做到這樣的效果就已經是很強了﹐而且是一台不支持DX8的底性能主機上實現﹐這才是真正的技術。
.......

战争机器早玩了,UT3也玩了~~~UE引擎的远景模糊个人感觉并不舒服,感觉是在一定距离上的固定模糊,很突兀。

不是远景模糊是什么?!把你发http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm这里的东西都看懂后,在转!别都还没看懂就转帖子装13!

■ 「ワンダと巨像」の疑似HDRレンダリングの正体

旺达与巨像的类似高动态范围关照的正体

【1.遠景をレンダリング】 【2.近景をレンダリング】 【3.遠景と近景をブレンド】
  
1.遠景SuperLow(後述)のみをレンダリングした状態 2.近景(ミドルモデルとハイモデルのみ)をレンダリングした状態 3.エフェクトをかける前の状態(1.と2.をZバッファを使ってブレンドしたもの)
【4.マスクパターンのような映像を作成】 【8.マスクをぼかして、前のフレームの絵をブレンド】 【9.最終的にできた映像】
  
4.Zバッファを使って作成したブルームエフェクト用の元絵 8. 4.をぼかして、前のフレームの絵をブレンドしたもの 9. 最終的な映像

很差劲的翻译下,日文和中文语言的组织表达能力并不好,而且有些外来语是在拼不出来,不过大意是:1远景超级低模レンダリングした状態,2近景(中模和高模)をレンダリングした状態,3将远景和近景合成后,4利用Z-BUFFER(深度缓存)将近景取出制作马赛克(MASK)パターン,5把MASKパターン做64X64的压缩(8再次使用),6是把前FRAME的をシーンボックスごとに設定切割和做成半透明,7是就这样保存,(6,7是把前FRAME的制作的结果用于下一个FRAME来实现“实时”的,其实现在的处理是来自前一个FRAME的处理结果,)8,把5做成的バイリニアフィルタで分辨率扩大,远景从近景轮廓溢出作为ブルームエフェクト的素材,9 (7)和(8)をシーンボックスごとに設定された割合で半透明合成

全篇都是在制作和利用MASK图层~~~HDRL是对光照的计算!
你这连接里的是从美工的角度出发利用图层制作的一种视觉欺骗技术,而不是从编程的角度出发利用计算光强实现的视觉欺骗技术!这个完全是两个不同领域的技术!

“是相對現在PS3的話﹐PS3性能比P4強4倍左右﹐能不能在PS3上模擬DX10效果大家拭目以待。。呵呵”~~请问要摹拟DX10得什么?!DX10的D3D API关CPU什么事?!DX10 D3D最大的解放在于能够直接调用GPU 让GPU自己实现GI而不需要由CPU 做GI再把数据通过总线传递给GPU~~DX10 D3D的努力方向在于解放掉CPU和总线在图形运算中对GPU的拖累!还什么比P4性能强4倍?!完全两码事没关系!
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发表于 2008-4-20 12:18  ·  北京 | 显示全部楼层
此帖强大了...............................
全是看不懂的东西.....
我能做的就是加油吧.......
高人们.....
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R星我去你妹垃圾1.04补丁

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看了半天楞是没看懂 全是游戏开发人员 你们真牛x 中国的游戏产业都靠你们了 如果不是就别jjyy让人看不懂
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发表于 2008-4-20 15:44  ·  日本 | 显示全部楼层
我也不知道在跟什么人谈。也许你脑袋里面只有PC。某某定理,其理论的模型环境和现实肯定有巨大差距,现实结果肯定不能完全匹配,所以拿来参考就好,而不是迷信。

从社会学的角度来讲,非生活必需品的消费,已经是符号化的消费,所以为了卖出去商品,就是必须忽悠。卖符号,卖概念。而卖概念的基础,就是人的个性,人都想在生活必需的千篇一律之中,添加些东西。

什么是卖符号?一样的产品,看牌子就是符号化的一个体现。什么是卖概念?DX 78910的概念,以及其效果的演示,实际上都只是概念。当然卖概念的有成功的,也有不成功的。能忽悠人,比如说DX10,PS3,这就是成功的。但是这不是100%的,也肯定有人不会忽悠。更有些,忽悠得非常失败,比如说龙穴的水。

而如果是整体PC而言,并不完全都是生活必需品,但是光生产生活生产必需需要的部分的PC带来的收入,对于以***为目的的销售层来说,并不会让他们满意。而为什么人们生活中的这类非必需品的技术也会发展得这么快,一方面是其生产方式的便利性的目的,导致了肯定是随着必需品的技术的发展而发展,另一方面随着概念销售的越来越成功,这方面的发展速度也必然越来越快,你必须有东西拿来忽悠人,就好像你听到一个东西,如果他的CPU是最新的技术,还是5年前的技术,你的反映必然不同。卖概念这件事情,已经有了多层次,很长时间的累积和叠加。

而消费者本身,也已经养成了消费概念的习惯。就好像DX 10 9这种问题,也许它看上去是有些变化,但只要销售方告诉你这个东西是最先进的DX10而不是DX9,有人就会满意。同样能得到同样的效果,软件模拟和硬件处理即使得到的结果即使一样,也有人只要后者。有些人就吃这套。

这实际上已经是谈远了,谈的是技术和市场本身的结构问题。生活必需品和非必需品,设计生产销售消费的各层,加上每个人,每一层扮演的符合多重角色。技术是在进步,但是作为消费者,在消费概念的时候,我确实是在被忽悠。


把话题扯回来,游戏不只是PC的硬件技术的发展,也不是软件设计层,而是设计到很多其他方面的复合型的创作过程。这方面虽然是工欲善其事必先利其器,但是就器而言,就不单单是计算机技术方面的问题了。就好像PC方面的设计,没有数学界的先驱的帮助,也是一个屁一样。而游戏其根本目的是非生活必需的娱乐,那么其目的指标是多方向性多样化的,那么其技术先进与否的指标也必定是多样化的。


谈来谈去,老是谈这种PC技术=游戏设计技术,这种事情谈多了也有些无聊。又说我在不满意什么?我没什么太不满意的,就跟很多人对我说的话没什么不满意一样,和很多人多日本的游戏技术没什么不满一样,和很多人对SQUARE说这句话没什么不满意一样。当然你要说真的有什么不满,那么也就跟前一句的那些人一样。
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なまけもの

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发表于 2008-4-20 16:05  ·  日本 | 显示全部楼层
举个例子,就好像没什么人会说,3DMARK XXXX是一个好游戏,设计者的游戏制作水平多高。
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