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想当年还没合并的史克威尔在PS时代也有这种“广撒网”的阶段

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必要の因子が揃った、出るぞ、アストラナガン

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 楼主| 发表于 2022-9-29 15:43  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
那是在98,99年,通过ff7的商业成功赚了大~钱,于是就开始了大作井喷,
看看那两年出的都是什么级别的游戏——
异度装甲,圣剑传说,寄生前夜,放浪冒险谭,武藏传,超时空之轮2等等等等……兼顾了产量和质量,一度登顶日厂之巅。
反观现在,巴比伦……ff起源……神域……然后是重启的北妹……星海6照这个节奏也很难独善其身。
是游戏越来越难做了,还是玩家的口味越来越叼了,又或者是大家都已经卷不动了,只能躺平了

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发表于 2022-9-29 15:47  ·  北京 | 显示全部楼层
是SE不认真做游戏,以前的这些游戏放到现在也是很好玩,哪怕是复刻也很多人买吧!看看现在出的都是什么垃圾
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发表于 2022-9-29 15:52  ·  重庆 | 显示全部楼层
是玩家的眼光越来越挑了,对画面的要求越来越高了 .......

谁会知道一个2077可以卖2000万套 ? 谁会知道怪物猎人世界可以卖1000多万套 ? 谁会知道老头环可以卖1000多万套  ?     玩家对游戏的口味越来越偏了,越来越不好掌握方向了,于是游戏类型越来越少,越来越同质化 ........   游戏创新大大减少,失去了很多很有创意的游戏 ........

总的来说问题出在玩家身上,玩家的口味 改变了厂商 ........  

圣骑士

修行太浅。自省三杯。

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发表于 2022-9-29 15:53  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 moonpheo 于 2022-9-29 19:22 编辑

最近确实有被厂家坑的感觉。

SE现在更像EA这种,站在后面资本运作各个工作室,不再单一代表史克威尔和艾尼克斯这两块金字招牌。

日式游戏类型越来越小众,现在越来越偏向吸引新人,优先保证销量。已经不追求花大成本把一个作品做完美了。

最近这几个中小型宣传的作品,开发队伍实力不行,反正就做到这了,不给钱也不给资源了,自己结一下尾,打包开卖吧。

全球经济不好,通胀严重,开发成本高企,游戏暴死风险大增,CAPCOM算产品线运营的好,活的好的代表。

FROMSOFTWARE实力杠杠的,一举突起。像KONAMI这种,砍的几乎连项目都不剩。

期待FF16这种承载最大资源的作品吧。

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发表于 2022-9-29 15:55  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
都有,游戏也难做,开发成本不是当年可比。创意枯竭。玩家口味刁高,

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发表于 2022-9-29 15:56  ·  上海 | 显示全部楼层
以前是以前。
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输了就打个GG,然后再来嘛

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发表于 2022-9-29 15:59  ·  上海 | 显示全部楼层
成本上去了,以前一个游戏10~20万销量就能让游戏公司继续发展
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发表于 2022-9-29 16:00  ·  捷克 | 显示全部楼层
本帖最后由 xham 于 2022-9-29 16:06 编辑

当年那些都是square自己开发的,现在这些全是外包有什么好说的呢

何况从星海5就看出来SE外包一直是抠抠搜搜的,估计就想象尼尔2一样抽奖出个爆款
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发表于 2022-9-29 16:00  ·  湖北 | 显示全部楼层
先搞清楚以前那个是史克威尔,现在这个叫SE,完全两码事

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发表于 2022-9-29 16:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
虽然但是。。。

当年你说的那些,除了圣剑传说,制作投入都是一线水准。
寄生前夜,超时空之轮那个cg质量,那音乐,当年没几个游戏公司比得上。
现在这些撒网的,算上巴比伦,ff起源, ff核心危机 肉眼可见的贫穷,只能想着以小博大,爆了一个就赚了。

自从怪猎世界大爆,仁王,fs获得成功后。现在日厂其实已经开始复苏了,办法就是牢牢抓住动作系统这个日厂核心优势。
se最近这些游戏和ff16几乎都是主打动作的。

光荣和ea那个项目,卧龙,浪人,老忍组wanted dead 日厂动作冒险全面复苏。

反而CAPCOM反应慢了,还在搞什么多人打恐龙,那个新IP看着似乎也是射击类。
好好的深坑鸽了,自家核心优势不用起来。
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