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楼主: clistak

游戏创新又到一个停滞期了

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发表于 2023-4-18 17:38  ·  安徽 | 显示全部楼层
好玩不就行了,考虑那么多干嘛,你让我用大棍绑石头我宁愿回去玩真割草2,某些人所谓的创新在另一拨人眼里可能屁都不是,徒增茶余饭后的谈资罢了

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发表于 2023-4-18 17:39  ·  浙江 | 显示全部楼层
沃丹。尤米尔 发表于 2023-4-18 17:38
好玩不就行了,考虑那么多干嘛,你让我用大棍绑石头我宁愿回去玩真割草2,某些人所谓的创新在另一拨人眼里 ...

又不止大棒绑石头,你玩割草2打碎的的罐子里出现的包子你也能绑啊,不想去试试绑一块什么效果?

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发表于 2023-4-18 17:46  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
什么塞尔达、gta这些其实都难谈创新了,他们都是成熟的ip,续作都会延续固定的玩法,除非像战神那样舍弃系列号来一次变革,游戏界创新还是在继续的,比如老头环不是吗?如果宫崎英高接着出黑魂四那才该哀叹。
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发表于 2023-4-18 18:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2023-04-18 17:29
本帖最后由 wjbdasd 于 2023-4-18 17:38 编辑



把方块收进背包,工作台变成另一样不相干的东西跟直接拼接是有很大区别的,无论是观感、功能认知还是实现技术上。

而且其它游戏合成工具都是知道结果倒过来问玩家要材料,而且是是过程抽象化,比如拿着一块铁去工厂打造成一把刀,省略了中间过程,而王国之泪是合成前不知道会拼成怎样的外形,怎样的效果,要试过才知道,类似于学生在教室里把两支笔绑在一块并自己命名它为长枪,赋予它战斗力,是种桌面游戏思维。


你说的这些

载具组装明显借鉴了多年前的
scrap mechanic

而武器和道具组合系统则学的捣蛋猪和粘粘世界

这种建造游戏早就被玩出花来了,现在出的无非是把前人的创意挑选下拿来用
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发表于 2023-4-18 18:06  ·  四川 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2023-4-18 17:39
又不止大棒绑石头,你玩割草2打碎的的罐子里出现的包子你也能绑啊,不想去试试绑一块什么效果? ...

我建议你下个番茄免费小说看看,你这种无非就是把普通的推理过规则怪谈改成了用什么无限流、回档、无敌之类的通关规则怪谈,是个人都看腻了,读者迫切想看到类似规则怪谈这种新类型的出现,而不是把规则怪谈改来改去
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发表于 2023-4-18 18:07  ·  江苏 | 显示全部楼层
沃丹。尤米尔 发表于 2023-04-18 17:38
好玩不就行了,考虑那么多干嘛,你让我用大棍绑石头我宁愿回去玩真割草2,某些人所谓的创新在另一拨人眼里可能屁都不是,徒增茶余饭后的谈资罢了


说的没错 其实就是噱头,和在在武器上做一个技能系统其实一样的。

而且这套创意好多游戏早用过了,粘粘世界,捣蛋猪,而且粘粘世界也不是最早的
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发表于 2023-4-18 18:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
安息不二 发表于 2023-04-18 17:46
什么塞尔达、gta这些其实都难谈创新了,他们都是成熟的ip,续作都会延续固定的玩法,除非像战神那样舍弃系列号来一次变革,游戏界创新还是在继续的,比如老头环不是吗?如果宫崎英高接着出黑魂四那才该哀叹。


的确,真正敢冒暴死风险在系统上彻底变革的3A续作就一个战神4。

大多数游戏怕亏钱都是每代加入微创新。
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发表于 2023-4-18 18:12  ·  陕西 | 显示全部楼层
ugundam 发表于 2023-04-18 17:02
现在都搞开放世界,但有不精致也不好玩,又费时间,老老实实做线性游戏多好啊,巧妙的关卡设计,动人的剧情


是的,开放式游戏耗费了大量代码资源和精力,设计师就不能在故事情节和新颖的关卡设计方面花费较多的功夫来琢磨打造。
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发表于 2023-4-18 18:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
说句题外话,在其他主机区24小时高强度巡逻,只为了逮到机会吹,洗“爱豆”的。

好像还真只有任粉了。不仅这里,nga更是重灾区
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发表于 2023-4-18 18:14  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
第七十九回 发表于 2023-4-18 18:04
你说的这些

载具组装明显借鉴了多年前的

说的又不是究极手,不是余料组合功能吗?思路逆转过来的设计本来就极为少见,就跟野吹里做饭思路一样,对激发好奇心有极大帮助。
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