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楼主: imorochi

卡婊已经摸到了开放世界的精髓

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终结者

没囿肉體啲摩擦 哪囿愛情啲火婲

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发表于 2024-3-27 08:37  ·  日本 | 显示全部楼层
新鲜感没了就是枯燥
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发表于 2024-3-27 09:02  ·  广东 | 显示全部楼层
为啥我如此喜爱这个游戏,没觉得不好玩啊,为什么开放世界就不应该是龙信2这样子?难道非要符合做任务交任务清任务的循环才叫开放世界?现在龙信2这样、充满未知感、冒险感、探索感,不才是玩游戏的乐趣所在?我现在已经放下了所谓“全清任务”、“完美交付”的执念,发生什么就让他发生,感觉这游戏真的太好了。希望这个系列能一直做下去,他太独特、太珍贵了。
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终结者

大道无门,千差有路;透得此关,乾坤独步。

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发表于 2024-3-27 19:30  ·  上海 | 显示全部楼层
灵魂的救赎 发表于 2024-03-26 14:33


你这人挺好笑的真的,全篇看下来东拉西扯活脱脱一个比制作人更懂的懂王,狡辩到达了新高度。。。 小丑的确引人注目


对对对,你说的对,给你点赞
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圣骑士

不贱你也笑

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发表于 2024-3-28 14:27  ·  山东 | 显示全部楼层
看了这么多楼,我就想说一点。交互性并不是加法,啥玩意越多越好。如果能上天入地飞行潜水,那地图设计就完全没有意义了,可以设计的谜题也少了很多。所以能不能攀爬拿来做交互性的标准,认为多了一个攀爬功能交互性就高了的想法幼稚得很。相反减法是很重要的,在一个游戏尤其是开放世界游戏中,往往最难的是如何限制玩家的能力,以便让地图的设计能够派上用场,且不突兀。主角的能力多少并不重要,重要的是如何运用这些能力来设计世界中的交互点,从而让探索,战斗和谜题变得有趣。
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发表于 2024-3-29 08:34  ·  未知 | 显示全部楼层
hawk01 发表于 2024-03-28 14:27
看了这么多楼,我就想说一点。交互性并不是加法,啥玩意越多越好。如果能上天入地飞行潜水,那地图设计就完全没有意义了,可以设计的谜题也少了很多。所以能不能攀爬拿来做交互性的标准,认为多了一个攀爬功能交互性就高了的想法幼稚得很。相反减法是很重要的,在一个游戏尤其是开放世界游戏中,往往最难的是如何限制玩家的能力,以便让地图的设计能够派上用场,且不突兀。主角的能力多少并不重要,重要的是如何运用这些能力来设计世界中的交互点,从而让探索,战斗和谜题变得有趣。


不敢苟同,上天入地潜水马力欧奥德赛一个箱庭都做到了,野吹更做了元素交互反而整个世界都被谜题包裹,谜题也没变少,质量都挺高的。做减法恰恰是要扬长避短,资金有限。归根结底,然而交互多少并不会直接决定作品的质量,交互多不一定就好玩,交互少不一定就不好,减法做好了也好玩,主要还是看总体设计来决定的,但是缺失交互自由感会受限,游戏作为一款商品,消费者希望越完美越好,能物超所值,开发者也不会觉得自己的作品,完成度越高,精益求精是不好吧。
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发表于 2024-3-29 09:23  ·  上海 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2024-03-26 09:41


首先,我说和一代本质上没有啥不同并不是说一代不好,而是说一代的地图设计并不是什么跨时代的设计,你说他卓越,我说他良好,哪里看出来我说地图设计不怎么样了?请不要走极端
其次,你说立体感,这也不是龙信独有的,我反驳的就是你说他超越其他游戏的设计,你要说的其他都是在指玉璧系列的那我还能有半点支持,但是地图设计好的游戏很多,哪怕不能跳的不死人的地图也一样有连通和立体感


反正这游戏的地图设计能把欧美垃圾罐头按在地上打,这时候别拉魂系任天堂这些来当遮羞布,育碧老滚巫师星空全都是一个样,这又不是啥育碧独有的问题
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发表于 2024-3-29 09:32  ·  北京 | 显示全部楼层
死喷乱涂 发表于 2024-03-29 09:23


反正这游戏的地图设计能把欧美垃圾罐头按在地上打,这时候别拉魂系任天堂这些来当遮羞布,育碧老滚巫师星空全都是一个样,这又不是啥育碧独有的问题


你和楼上的简直天生一对了
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