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楼主: wujunran

SE的游戏设计真得学学塞尔达

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发表于 2024-5-16 00:10  ·  上海 | 显示全部楼层
打的累的确是个问题  

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发表于 2024-5-17 08:40  ·  上海 | 显示全部楼层
野炊我玩的想睡觉,重生我玩的很亢奋。只能说因人而异。
它们的区别无法就是白金问题。一个没白金,你爱怎么玩就怎么玩。一个有白金,让一群想白金的人痛不欲生。
可重生的白金拦路虎真的是小游戏嘛?并不是!而是十***这类模拟器的难度!
说白了玩家为了白金,给自己设下了目标难度。打不过去就拿各种理由说事。
一个开放游戏,你塞东西说你重复感强,你不是塞说你地图假大空。
真学旷野,变成原2?是不是又要会展砸PS5主机了?
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发表于 2024-5-17 08:43  ·  上海 | 显示全部楼层
塞尔达我每作都玩几小时烂尾,还是别学了……
hsu

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发表于 2024-5-17 09:44  ·  北京 | 显示全部楼层
赞同,heat的设计本身不应该作为战斗的核心,严重影响节奏和让战斗变的公式化

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发表于 2024-5-17 10:33  ·  北京 | 显示全部楼层
小游戏和罐头确实是问题
不过整体没有影响太多我通关的热情 到最后都没有折磨的感觉

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发表于 2024-5-17 16:06  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
每一张地图 还是不太一样的.后面的地图陆行鸟功能都不一样. 探索感觉也不一样.  重生的沙盒个人感觉学了不少马里奥奥德赛的玩法..

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发表于 2024-5-18 04:06  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
追求白金玩的肯定累 单通主线没啥问题

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发表于 2024-5-18 14:07  ·  北京 | 显示全部楼层
游戏设计要同时考虑人物,场景,故事,类型。否则人类所有游戏都一样有什么意思? 他们自己家的马里奥大金刚马里奥RPG异度系列也没学塞尔达啊。
我还觉得塞尔达的音乐和人物表情需要跟FF学学呢。
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发表于 2024-5-18 21:23  ·  四川 | 显示全部楼层
重生的战斗系统突出一个既不策略也不动作

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发表于 2024-5-19 09:13  ·  四川 | 显示全部楼层
塞尔达 荒野之息和王国之泪早就下好了 一直玩不下去 重生 虽然累确是停不下来的感觉 最近开始补重制版和尤菲dlc的白金了,现在三个诸神黄昏开路 hard模式打的真爽。
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