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SE的游戏设计真得学学塞尔达

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 楼主| 发表于 2024-5-12 16:47  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
不吐不快

其实SE擅长的还是剧情以及人设,RE我真的超爱,玩爱丽丝那段感觉像恋爱似的,**的剧情整个剧情环节相扣也很紧,打完想赶紧出第二章,战斗也颇有不同的研究思路。

但RB,说实话,目前到第十一章,已经快吐了,开放世界好是好,但一板一眼的公式化,每章都一样标准化的那几件事情,只不过换个地图再让你开个塔、找个陆行鸟,找个生命点、找个召唤兽祠堂、讨伐几个怪物,然后听小正太BB,真的快吐了。。。但是略微有些强迫症,再加上有些东西你想拿到,有的任务不得不做,每天就好像做KPI一样清地图,很累的啊小田田。

学什么不好,学土豆?

关于游戏设计,我也想聊一下我的感受。

RB所有任务的机制,你能感觉到全是游戏设计者给你设计好的套路,你得按照他写的玩,你才能比较顺利。

1、比如战斗,怪物的弱点都是写在洞察里,像说明书似的,比如这个怪你需要在它使用某种技能的时候,使出三次强力攻击可以让怪heat,然后再用弱点属性攻击;有的怪你要在它某种技能攻击的时候弹反才可以进入heat状态,总之打一种怪就看一次说明书,你才可以玩的更爽(当然也不排除大佬研究出一些高端打发比如无限ATB流,不在这个讨论范围内)。尤其是查德利的一些VR模拟器任务,比如“一阵魔风”,必须要先打死中间的一个怪才行,可没把我恶心死了,这就是纯属开发者恶心玩家的典型。

2、小游戏太多这个我就不说了,很多人喷过了。我想说的是,所有的小游戏,每一个新的小游戏,都会在右边弹出洋洋洒洒两百字小作文,还好几页,从一开始就让人望而却步,比如星陨那一章的机器人游戏,你好好耐心看完,但是不知道它在说什么,因为是一个全新的,且机制也不算简单的塔防游戏。说实话小游戏设计是可以的,就是SE这种一板一眼我要试图用大量文字说明书教会你玩一个复杂的小游戏,实在是让人觉得没有太多耐心。但是你尝试上手玩了几局下来,发现也并没有想象中那么难。

SE的这种说明书式指导基本贯彻了整个游戏,简单的说,它的游戏引导做的很差。

我只是想好好玩一个游戏啊!不要一来给我看一本厚厚的说明书好吗!

其实我本身并不是太喜欢塞尔达这种类型,之前一直不太明白为什么很多人吹塞尔达是天,玩过之后才知道,他的游戏设计,是真的让你激发出探索欲的,他不试图用大段文字教你玩,只是你觉得这个关卡应该这么过,你就可以去尝试,然后发现,真的可以,他是一种直觉性的操作;也不会满地图问号,尤其是神庙你用什么办法过都可以,只要你能想到就可以,而不是设计好这个地方你一定要这样操作才对。

我个人是更喜欢日式RPG,伊苏也玩过几代,感觉也不错,尤其是伊苏8,有部分开放世界,但也没有玩的这么累,而回想起玩塞尔达的过程,它做到了所谓【游戏】的乐趣,即使它也并不算是我喜欢的类型。

FF7RB相比塞尔达就是一个反例,我对里面的角色很着迷,却也一边玩一边觉得累,也不知道是不是SE在97年做出FF7的创世神作之后,在今天复刻却发现已经跟不上时代了。


友好讨论~

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发表于 2024-5-12 17:48  ·  北京 | 显示全部楼层
不喜欢怪物信息引导?可以不用洞察自己摸索呀,这也能怪到开发人员头上,哪个怪物在制作的时候还没有机制设计呢,要我是开发人员就不伺候了,活该没好游戏玩
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发表于 2024-5-12 18:20  ·  吉林 | 显示全部楼层
本帖最后由 Q7cc 于 2024-5-12 18:32 编辑

赞同楼主观点!
我是五一前刚把旷野之息通关的,然后接上了重生,那种落差感太强了,玩个重生玩得跟加班似的,累。
从第9章开始,我就不做小游戏不接支线任务不开地图了,专心推主线,这样才感觉好了一些。
我个人觉得这游戏就是主线20%,其他乱七八糟的填充了80%!但是,主线故事到底推进了啥?跟踪一帮僵尸黑袍怪就跟踪了好几章?!讲故事都讲不好了。
那些小游戏有些真的让人抓狂,比如抓莫古力!
优点也很多,比如战斗系统就很有深度,需要仔细研究摸索。
反正我对重生是挺失望的。

毒舌大表哥的评价就很中肯:https://www.bilibili.com/video/B ... bc8e4b8e8445e4ad3f3

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发表于 2024-5-12 18:23  ·  江西 | 显示全部楼层
机制挺简单的吧,你瞄一眼关键的部分就行了.

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发表于 2024-5-12 19:00  ·  河南 | 显示全部楼层
楼主说的很对,什么洞察是最愚蠢的设计,jrpg的系统大多都是把愚蠢当作深度。好的战斗应该是很直观的,让玩家凭感觉,经验,熟练操作打败敌人,不是看那些文字说明。魂类游戏一个平a+翻滚虽然很简陋,但也很直观,不用看任何说明。鬼泣,忍龙,战神之类的战斗很复杂,但也很直观,只需要研究招式之间的克制。招式相克比属性相克直观太多了

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发表于 2024-5-12 19:08  ·  浙江 | 显示全部楼层
守旧的设计是这样的,
高情商:怀旧且探索性强  
低情商:教学18张图
该用户已被禁言

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发表于 2024-5-12 19:47  ·  重庆 | 显示全部楼层
我到希望SE能继续这样的制作     少整点FF16

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发表于 2024-5-12 20:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
Star__Tears 发表于 2024-5-12 17:48
不喜欢怪物信息引导?可以不用洞察自己摸索呀,这也能怪到开发人员头上,哪个怪物在制作的时候还没有机制设 ...

我想楼主的意思是怪物的打法太固定了,不按设计思想来基本打不过-除非调最低难度
最极端的例子就是高难度打那一堆野草,你要是敢不按设计者的思路,躲起来放大火球,想要头铁的尝试一下其它打法,死的不要太惨!
还有打奥丁,平A死的老快了!分分钟斩铁剑放给你看!老是躲也不行,一样斩铁剑!问题不少喜欢RPG的玩家操作没那么厉害,做不到“让奥丁愉悦的战斗”。我这里是全靠复活饰品死过去的。。。。

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发表于 2024-5-12 20:30  ·  北京 | 显示全部楼层
最终幻想这个游戏最牛的地方就是,二代开始,谁都不学,自己都不学,FF7把IP做到巅峰,转头就在8里做一个低等级通关的奇葩系统,FF每一代都有不同的系统,不同的故事。
SE还是应该自己突破和创新,而不是学一个什么什么第二。
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发表于 2024-5-12 20:34  ·  北京 | 显示全部楼层
赞同楼主的观点,公式化设定,每张图都要做同一件事情:开塔、抓鸟、祠堂、抓蘑菇力、小鸟座位!就像固定的任务摆在那里逼着你去完成,毫无探索感可言
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