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楼主: ccxp

[花边趣闻] PS5首席架构师惊讶于60帧及光追技术的普及,透露移植PS5游戏至PC并不难

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发表于 2024-7-6 15:00  ·  广西 | 显示全部楼层
沃丹。尤米尔 发表于 2024-07-06 14:02
近期PS4和PS5主机首席架构师Mark Cerny接受了外媒gamesindustry.biz的专访,Mark Cerny表示当他们打造主机时,目标并不是成为一个低成本的PC。


开发环境的另一个转变是围绕多平台游戏。开发商们越来越多地为尽可能多的平台构建他们的项目。就连 PlayStation也一直在将他们的游戏移植到PC上(尽管比主机版本晚了几年)。问题在于,游戏主机通常拥有定制的技术,如果开发商使用这些技术,可能会阻碍他们将游戏移植到其他地方。Cerny承认他的团队意识到了这个挑战,但实际上这是一个让他们引领潮流的机会。

Cerny表示:“主机硬件设计的一个激动人心的方面在于,我们可以自由决定放入主机的东西。或者换个说法,我们并不是试图制造一台低成本的PC,也不受任何特定标准的约束。因此,如果我们头脑风暴认为,如果有一个能够进行复杂计算的专用单元,音频将变得更加沉浸式和立体化,那么我们就可以做到这一点。或者,如果未来感觉像是高速固态硬盘 (SSD) 而不是机械硬盘 (HDD),我们就可以在主机上放置一个端到端的系统 - 从闪存芯片到游戏创作者使用的软件接口-并实现100%的采用率。”

此外,Mark Cerny还回应了油管知名硬件频道此前的视频,后者试图用500美元来构建一个和PS5同样性能的PC。

Mark表示:“他们必须买二手主板,这是他们以PS5的价格制造出PS5同等产品的唯一方法。如果你使用二手零件……那么你可以在eBay上花300多美元买到一台二手PS5。”



“我喜欢认为偶尔我们甚至会为整个行业指明道路,并且我们的努力最终也会使PC游戏玩家受益。这是一个非常注重技术的例子,在PS4上,我们拥有非常高效的GPU接口,这可能会促使DirectX作为回应变得更加高效。或者看看更以消费者为中心的东西,我相信在2020年发布具有非常高性能集成SSD的PS5给PC世界带来了压力,让他们将相应的DirectStorage API交到玩家手中。”

“这里有一个最新的发展,那就是以前为运行在定制PlayStation系统上而创建的主机独占游戏现在正移植到PC上。这种转换比许多人想象的要简单。主要后果是PC版本的游戏最低规格会稍微提高一些,可能需要更多的CPU 或更多的内存,以取代缺失的系统。”

“开发者们使用光线追踪的程度让我非常惊讶,加入这一功能,这是一个重大决定,实际上也比较仓促。我最初认为这项技术不会在初期得到太多使用,但每一代主机大约是7年,游戏软件的创作周期则为10年左右,所以通常在主机生命周期后期才会看到人们使用这项技术。然而,却已经有首发游戏开始利用光线追踪技术了。我猜大概是因为我曾经参与过一些很难开发的游戏主机项目,比如PS3,所以对于这种非常深度的技术会有些谨慎。但这一次,我对于形势的预估完全错了。我很高兴看到这项技术被提前采用。”

“另一个让我惊讶的事情是对60帧每秒的追求。根据以往的主机生命周期,我原本预计会有更多30帧每秒的游戏,因为如果渲染时间更长,就可以制作更精细的画面。然而,这一世代主机游戏几乎普遍都达到了60帧。”

Cerny 表示,制造一台主机大约需要四年时间,如今这个时间甚至比开发一些大型3A游戏所花费的时间还短。当下的一个焦点是开发这些游戏所需要的时间,Cerny认为,最终是开发者们选择了这条道路。

“对于主机而言,我一直在努力做的一件事就是减少开发者启动游戏开发所需的时间。我称之为 ‘三角形生成时间’。它的意思是指,如果我想在屏幕上显示一个三角形,那么构建引擎技术需要多长时间?这听起来可能没什么难度。初代PlayStation大概只需要一个月的时间,但是主机变得越来越复杂,到了PS3的时候,这个时间可能需要长达6个月到1年。因此,我一直在努力缩短这个时间。PS4和5的启动速度要快得多,只需要一到两个月的时间就可以让这些基本的图形技术在这款主机上运行起来。

也许我透露得有点多,但我经常在论坛上看到人们问……既然‘三角形生成时间’大幅缩短了,为什么开发一款游戏还需要这么多年呢?答案是,这是开发团队的选择。他们追求制作庞大的作品,这些作品确实需要四到六年的时间来完成。”


图形接口API

io软化并入DX

还有编译解释器

都是由CPUio决定

DX12蹭十年不换代
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发表于 2024-7-6 15:31  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
ccxp 发表于 2024-7-6 10:14
如果你不能确认你比所有喜欢光追的人都有钱,其实你的炫富没有任何含义。 ...

喔唷 穷玩车富玩表 极端**丝比电脑 玩光追的都是有钱人?

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发表于 2024-7-6 16:24  ·  辽宁 | 显示全部楼层
PS独占=全家移植

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发表于 2024-7-6 16:46  ·  广西 | 显示全部楼层
PLAYERSTATION 发表于 2024-07-06 09:36
马克·塞尼作为幕后的硬件决策者,轻易不会接受采访,一般来说,这个级别和负责这方面工作的出来接受采访的话,那么后续硬件方面应该是要有所动作了。

其次,相比于两家友商,马克·塞尼此次采访的亮点在于勇于承认错误和考虑的不足之处,而不是用什么“我对未来有着宏大设想”之类的鸡汤来糊弄玩家。这才是真正干实事的人,也更适合为未来的家用主机指明方向,我很看好马克·塞尼未来在汲取技术不足后的PS6设计方向。


想多了 他没否认PS5架构

他从设计游戏机PS3考虑

前期光追和开发包不好用

现软件十年远超四年七年

依惯例谨慎判断后期多用

根本没附和业余pc黑皮衣
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psdcgba 发表于 2024-07-06 11:03
大佬承认短板存在,是不是Pro稳了,刚好补上短板


你其实被误读机群误导了

大佬一直在夸奖PS5反pc
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发表于 2024-7-6 17:33  ·  内蒙古 来自手机 | 显示全部楼层
能让主机这边认识到60帧的重要性已经功德无量了,ps4时代玩得是真难受

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发表于 2024-7-6 17:44  ·  广西 | 显示全部楼层
Nekorb14 发表于 2024-07-06 17:33
能让主机这边认识到60帧的重要性已经功德无量了,ps4时代玩得是真难受


塞尔尼设计基于30帧高精细渲染

60帧是更多厂商这代愿意换帧数
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发表于 2024-7-6 18:08  ·  北京 | 显示全部楼层
然而ps5依旧在各方面引领了业界并碾压了友商的架构
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九十九眠る八雲

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发表于 2024-7-6 18:22  ·  北京 | 显示全部楼层
沃丹。尤米尔 发表于 2024-07-06 14:02
近期PS4和PS5主机首席架构师Mark Cerny接受了外媒gamesindustry.biz的专访,Mark Cerny表示当他们打造主机时,目标并不是成为一个低成本的PC。


开发环境的另一个转变是围绕多平台游戏。开发商们越来越多地为尽可能多的平台构建他们的项目。就连 PlayStation也一直在将他们的游戏移植到PC上(尽管比主机版本晚了几年)。问题在于,游戏主机通常拥有定制的技术,如果开发商使用这些技术,可能会阻碍他们将游戏移植到其他地方。Cerny承认他的团队意识到了这个挑战,但实际上这是一个让他们引领潮流的机会。

Cerny表示:“主机硬件设计的一个激动人心的方面在于,我们可以自由决定放入主机的东西。或者换个说法,我们并不是试图制造一台低成本的PC,也不受任何特定标准的约束。因此,如果我们头脑风暴认为,如果有一个能够进行复杂计算的专用单元,音频将变得更加沉浸式和立体化,那么我们就可以做到这一点。或者,如果未来感觉像是高速固态硬盘 (SSD) 而不是机械硬盘 (HDD),我们就可以在主机上放置一个端到端的系统 - 从闪存芯片到游戏创作者使用的软件接口-并实现100%的采用率。”

此外,Mark Cerny还回应了油管知名硬件频道此前的视频,后者试图用500美元来构建一个和PS5同样性能的PC。

Mark表示:“他们必须买二手主板,这是他们以PS5的价格制造出PS5同等产品的唯一方法。如果你使用二手零件……那么你可以在eBay上花300多美元买到一台二手PS5。”



“我喜欢认为偶尔我们甚至会为整个行业指明道路,并且我们的努力最终也会使PC游戏玩家受益。这是一个非常注重技术的例子,在PS4上,我们拥有非常高效的GPU接口,这可能会促使DirectX作为回应变得更加高效。或者看看更以消费者为中心的东西,我相信在2020年发布具有非常高性能集成SSD的PS5给PC世界带来了压力,让他们将相应的DirectStorage API交到玩家手中。”

“这里有一个最新的发展,那就是以前为运行在定制PlayStation系统上而创建的主机独占游戏现在正移植到PC上。这种转换比许多人想象的要简单。主要后果是PC版本的游戏最低规格会稍微提高一些,可能需要更多的CPU 或更多的内存,以取代缺失的系统。”

“开发者们使用光线追踪的程度让我非常惊讶,加入这一功能,这是一个重大决定,实际上也比较仓促。我最初认为这项技术不会在初期得到太多使用,但每一代主机大约是7年,游戏软件的创作周期则为10年左右,所以通常在主机生命周期后期才会看到人们使用这项技术。然而,却已经有首发游戏开始利用光线追踪技术了。我猜大概是因为我曾经参与过一些很难开发的游戏主机项目,比如PS3,所以对于这种非常深度的技术会有些谨慎。但这一次,我对于形势的预估完全错了。我很高兴看到这项技术被提前采用。”

“另一个让我惊讶的事情是对60帧每秒的追求。根据以往的主机生命周期,我原本预计会有更多30帧每秒的游戏,因为如果渲染时间更长,就可以制作更精细的画面。然而,这一世代主机游戏几乎普遍都达到了60帧。”

Cerny 表示,制造一台主机大约需要四年时间,如今这个时间甚至比开发一些大型3A游戏所花费的时间还短。当下的一个焦点是开发这些游戏所需要的时间,Cerny认为,最终是开发者们选择了这条道路。

“对于主机而言,我一直在努力做的一件事就是减少开发者启动游戏开发所需的时间。我称之为 ‘三角形生成时间’。它的意思是指,如果我想在屏幕上显示一个三角形,那么构建引擎技术需要多长时间?这听起来可能没什么难度。初代PlayStation大概只需要一个月的时间,但是主机变得越来越复杂,到了PS3的时候,这个时间可能需要长达6个月到1年。因此,我一直在努力缩短这个时间。PS4和5的启动速度要快得多,只需要一到两个月的时间就可以让这些基本的图形技术在这款主机上运行起来。

也许我透露得有点多,但我经常在论坛上看到人们问……既然‘三角形生成时间’大幅缩短了,为什么开发一款游戏还需要这么多年呢?答案是,这是开发团队的选择。他们追求制作庞大的作品,这些作品确实需要四到六年的时间来完成。”


感谢转载全文,果然删去的都是重要信息及观点哈哈
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发表于 2024-7-6 18:39  ·  马来西亚 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wing 于 2024-7-6 18:42 编辑

其实我更觉得索尼有了PS4 半世代的升级版的经验之后,索尼把目前PS5视为次世代主机的前菜而已。而真正发力是PS5 pro 。 希望东京电玩展有Pro 的消息。
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