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楼主: 玩具兵

对战感受-SC4不平衡,无赖人物太多

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发表于 2008-8-20 10:26  ·  加拿大 | 显示全部楼层
該加一些移動的技能了,現在3d格斗一近身兩人就如漆似膠,開始玩上段下段的游戲。。。。。。
制作人真該看看2d格斗都是怎麼打的,吸收點有用的東西,別越做越亂

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发表于 2008-8-20 11:23  ·  广东 | 显示全部楼层
新手该多用一些移動了,現在在LIVE上一近身兩人就如漆似膠,開始玩上段下段的游戏......
新手真該思考3D格斗都是怎麼打的,吸收點入门者有用的意识,別老是抱怨游戏没有3D移动,越打越猥琐,越打越2D。

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发表于 2008-8-20 11:24  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用islandking于2008-08-20 10:26发表的:
該加一些移動的技能了,現在3d格斗一近身兩人就如漆似膠,開始玩上段下段的游戲。。。。。。
制作人真該看看2d格斗都是怎麼打的,吸收點有用的東西,別越做越亂

我整个人都如漆似膠了

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发表于 2008-8-20 11:30  ·  广东 | 显示全部楼层
TAKI可不就如胶似漆么,说的就是你这贴老膏药,跪下。

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发表于 2008-8-20 12:27  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用无名的法老王于2008-08-20 10:12发表的:
姐姐的psn又换了?- -!

是XBOX360 LIVE的ID
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发表于 2008-8-20 12:30  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用islandking于2008-08-20 10:26发表的:
該加一些移動的技能了,現在3d格斗一近身兩人就如漆似膠,開始玩上段下段的游戲。。。。。。
制作人真該看看2d格斗都是怎麼打的,吸收點有用的東西,別越做越亂





您应该好好的玩下SC

从10年前的SE到现在SC4,每个角色都有一大串的移动技

不知道您看过高手的对战没有,如果没有的话,就去看看吧,看看高手是怎么防御的



您觉得3D格斗需要吸收到2D格斗的下防包括上防吗?还需要吸收那些几十个连的COMBO吗?

如果吸收了,您会说,“3D格斗游戏根本就没特色,完全就是抄2D格斗游戏的”吗??

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发表于 2008-8-20 13:05  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用squall158于2008-08-20 12:30发表的:





.......
看3d格斗對戰,人物貼得很近,感覺每招都能打到人(當然防沒防住,躲沒躲開就是另一回事了)
不像2d格斗一定80%-90%時間內拉開2-3個身位,并試探性的出招
可能這就是區別吧,只是感覺2d那樣的思想似乎更合理些
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发表于 2008-8-20 13:12  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用islandking于2008-08-20 13:05发表的:

看3d格斗對戰,人物貼得很近,感覺每招都能打到人(當然防沒防住,躲沒躲開就是另一回事了)
不像2d格斗一定80%-90%時間內拉開2-3個身位,并試探性的出招
可能這就是區別吧,只是感覺2d那樣的思想似乎更合理些



[s:261]  请不要用2D FTG 的思维去衡量3D FTG .... 要是喜欢如此比较的话,大可以说
为啥3D 的招式动作都如此翻多,几十 甚至上百,而2D, 也就十来招而已。

另外你的说法 “如胶似漆”也有很大的错漏....不想反驳了

战士

B总的手下A

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发表于 2008-8-20 13:17  ·  广东 | 显示全部楼层
能理解2D格斗符合您的口味,不过这貌似跟“篮球和足球哪个更合理”一样无厘头。

征服者

KIRARI ~☆

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发表于 2008-8-20 13:27  ·  重庆 | 显示全部楼层
给56L普及个知识。

远距离立回的确是现今主流2DFTG的看点和特征之一,不过这仅限于引入了GC(通常技连锁)理念的作品,因为在此系统下攻方一般来说占有绝对优势,在正确的连携下绝对不会出现帧数不利的劣势。因此如何夺得第一手的主动权就尤为重要,所以第一手的立回转切入的把握就是看点。
相反没有引入GC理念的2D作品,例如KOF和SF,除去波动和升龙特别凶猛的角色外,无论如何看都是近身的搏击比较多。KOF里即使是攻击中优势明显的八神,还是赶不上GC式取消来得压力大。任何一个出招不当引发的劣势帧都有可能成为败因,防守方别说劣势不明显,根据个别情况甚至可能出现优势。这一点就比较接近3DFTG的概念。

总之目前以GGXX为主流的2D注重的是华丽、LOOP、多择压制、起攻等等要素。3D更偏向横移动、距离掌控、2择、确反等等一些咬帧数的东西。
其实各有各的快感。
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