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楼主: ymc1992

[感想]我不得不说---WII上没几个愿意认真做游戏的

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发表于 2008-9-2 08:32  ·  美国 | 显示全部楼层
只是觉得WII就好比是个足球, 而不是个游戏机, 我敢说没哪个游戏机卖的有足球销量大-----成本底又好玩......
但问题是足球不是游戏机了...那WII是啥? 不知道, 反正任天堂赚了....
就我个人而说, 我想玩的是GAME MACHINE而不是WII, 运动我想去找足球不是WII......

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发表于 2008-9-2 10:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
wii成了二三线游戏厂商的避难所,严重同意

征服者

游戏过多,慢慢消化

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发表于 2008-9-2 12:33  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用silenceburn于2008-09-01 12:33发表的:


这位仁兄麻烦去研究一下 wii fit 和平衡板的关系先。。。。
“后面又出一个WII FIT,马银又搞出一个平衡板”
我看到这句时也语塞了。什么都搞不懂也敢这么理直气壮?
这些外设与之前相比的区别是,双节棍的现行,不论360还是PS3出个平衡板外设对于自家主机的意义和WiiFit的意义是不一样的。
该用户已被禁言

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发表于 2008-9-2 20:52  ·  江苏 | 显示全部楼层
首先我不是画面饭,但是其中一人说什么FC,我想说这不是一个概念,FC是怀旧而不是真正玩游戏了,对于FC,MD我们玩的更多的是以前的感觉,而不是说这款游戏好到现在还没有被淘汰,没有一款游戏是永远不会被淘汰的,即使是马里奥现在也是3D的,

我们来假设一个情况,假如你在WII上玩到最经典的二代马里奥,八位机的色素和两个键的控制的这样一款游戏,你会很有兴致玩下去?看所谓的创意吗,你首先会想这烂到极点的垃圾画面是怎么做出来,你会怀疑制作者的RP,而不在是用不用心,即使是创意至上的玩家对于画面的要求也是随着主机的革新不断进步的,只是在这个烂作横行的年代,一些人总结出的错误规律,创意的作品是不能要求的画面。那么创意和画面冲突?八竿子打不着的东西。

至于说WII周边,为什么要去了解?我们是专业人事嘛,说实话我们比一般买WII的消费者还知道多点,既然我们不知道不清楚,那么多数消费者当然也不会清楚知道,讲那么多区别,那么用市场来考验好了,我们知道他的区别有什么用?

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发表于 2008-9-2 22:51  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用hwxs于2008-09-02 12:33发表的:

“后面又出一个WII FIT,马银又搞出一个平衡板”
我看到这句时也语塞了。什么都搞不懂也敢这么理直气壮?
这些外设与之前相比的区别是,双节棍的现行,不论360还是PS3出个平衡板外设对于自家主机的意义和WiiFit的意义是不一样的。
对于马银的错误发言我承认是认识不足,毕竟我在接触这个游戏之前已经出了WII了,
但是PS3出个EYETOY的意义和WiiFit的意义有什么不一样呢?
猫叔甚至号召广大厂商在游戏制作中考虑WIIFIT,
本来第三方厂商对于双截棍的认识基本上就是为体感而体感,
应用的比较成功的不是光枪类游戏就是FPS光枪化,顶多再加上挥手砍刀。
现在要他们再去考虑WIIFIT的操作,更头疼了,
英雄不再号称充分利用双截棍,
但是我看除了手柄喇叭出手机声音以外其余用QTE完全可在传统手柄上体现。

我在那段话里强调的是,任天堂提倡创意对第三方是有启发,
但是任天堂实现创意的手段却对第三方实现创意起了不良作用,
比如某个学习很好的学生号召大家好好学习刻苦学习没错,
但是要让其他学生按照有他的那套学习方法去提高成绩或多或少就有问题。

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发表于 2008-9-3 00:08  ·  广东 | 显示全部楼层
请加第3方厂
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发表于 2008-9-3 21:20  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用napaleon4于2008-09-02 20:52发表的:
首先我不是画面饭,但是其中一人说什么FC,我想说这不是一个概念,FC是怀旧而不是真正玩游戏了,对于FC,MD我们玩的更多的是以前的感觉,而不是说这款游戏好到现在还没有被淘汰,没有一款游戏是永远不会被淘汰的,即使是马里奥现在也是3D的,

我们来假设一个情况,假如你在WII上玩到最经典的二代马里奥,八位机的色素和两个键的控制的这样一款游戏,你会很有兴致玩下去?看所谓的创意吗,你首先会想这烂到极点的垃圾画面是怎么做出来,你会怀疑制作者的RP,而不在是用不用心,即使是创意至上的玩家对于画面的要求也是随着主机的革新不断进步的,只是在这个烂作横行的年代,一些人总结出的错误规律,创意的作品是不能要求的画面。那么创意和画面冲突?八竿子打不着的东西。

至于说WII周边,为什么要去了解?我们是专业人事嘛,说实话我们比一般买WII的消费者还知道多点,既然我们不知道不清楚,那么多数消费者当然也不会清楚知道,讲那么多区别,那么用市场来考验好了,我们知道他的区别有什么用?
很赞同您所说的玩感觉的观点

说真的 现在回味以前的游戏真的实在怀旧

但为什么要怀旧

是因为所怀旧的游戏又被怀旧的价值

即可玩性

我觉得大家怀旧的游戏必然是之前留下给大家美好印象的游戏 也就是好玩的游戏

让大家觉得作呕的游戏 这辈子都不想再看的游戏肯定不会去怀旧


其次我想说 wii的游戏画面绝对没有“烂到极点”

机能限制是自然灾害 但是许多游戏 尤其是第一方的游戏

画面表现力可圈可点

创意绝对不和画面质量冲突

看看sce以前和现在公布的作品

有许多游戏的创意甚至走在了老任的前面

重要的是画面要为创意服务

一款游戏好不好玩才是关键

完全脱离甚至凌驾于创意的“卖引擎游戏”

与一个没有灵魂的美女无异

ps 我对洛克人的新作很感兴趣 我觉得许多东西用8位的点阵去表达别有一番风味

审判者

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发表于 2008-9-3 21:26  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用zero3rd于2008-09-02 22:51发表的:
我在那段话里强调的是,任天堂提倡创意对第三方是有启发,
但是任天堂实现创意的手段却对第三方实现创意起了不良作用,
比如某个学习很好的学生号召大家好好学习刻苦学习没错,
但是要让其他学生按照有他的那套学习方法去提高成绩或多或少就有问题。.......

考虑这个问题很久

可以说体感禁锢了一些第三方的思想

简单的为了体感而去体感

实际上体感也并不适合所有游戏

但是既然有着瓦里奥 宝岛z(capcom)这样将体感做到极致的游戏

那么每一个即将跨入体感行列的游戏 及制作其的厂商小组都应该自省

到底对wii下了多大的功夫 到底把体感运用到了何种程度

如果缺乏基本的诚意 只抱着开发成本低 捞一票就走的心理

最终只会被市场遗弃

借用您的例子

其他的同学如果都没有真正努力去学习借鉴那位好学生的方法

又怎么能说这方法没有效果呢?

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发表于 2008-9-4 17:21  ·  广东 | 显示全部楼层
其实,零和天诛对双节棍的利用就算不错了

不是必须从头到尾耍双节棍才叫做创新才叫做体感。最重要的是有这个需要的时候,才要用到。WII得棍子不是只能用耍,还能用来按得。

NDS当初也有人认为必须全部用到触摸屏才叫NDS游戏,不然就是不诚意,现在不一样习惯了?也不是每个游戏都非得拿着笔从头划到尾。

异质控制,主要是提供多一条通向罗马的道路,而不是只能从这条路去罗马!如果认为必须这样那样才叫做WII游戏,那只是作茧自绑。

征服者

该马甲已买保险

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发表于 2008-9-4 17:25  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用oftencansee于2008-09-02 08:32发表的:
只是觉得WII就好比是个足球, 而不是个游戏机, 我敢说没哪个游戏机卖的有足球销量大-----成本底又好玩......
但问题是足球不是游戏机了...那WII是啥? 不知道, 反正任天堂赚了....
就我个人而说, 我想玩的是GAME MACHINE而不是WII, 运动我想去找足球不是WII......
WII要2000+   足球只要100+    偶是穷人  所以职能玩足球了
。。。飘走。。。 [s:247]
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