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楼主: Q擎天

[业界] 索尼ps5光追专利刚刚被激活

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发表于 2019-6-17 15:37  ·  香港 | 显示全部楼层
日本厂商不技术实力也就那样,算了吧。

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发表于 2019-6-17 23:17  ·  上海 | 显示全部楼层
sony 就不要谈什么光追了,这些计算机相关行业的标准都集中在哪些公司手上没点逼数吗?

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发表于 2019-6-18 01:51  ·  山西 | 显示全部楼层
本帖最后由 mayar1 于 2019-6-18 02:19 编辑

你们这些技术大佬最后也没说到点子上。我大概看了下,给你们解释下sony这个技术。

首先这确实是实时光线追踪技术。
文档中有描述:“根据对象(包括光源)的位置变化,渲染器(GPU某个运算器)可以适当选择性?地更新光子贴图” 。

光从上面这句话就已经可以确定这是RT(实时光追)方法。

光子贴图 也就是你们吵来吵去的photon map,不是这个专利的技术核心要点,PM是广泛用于光追图像技术一种老掉牙(不是说不好哦)的技术。PM没有专利谁都可以用...可以说..难以形容地说,PM只是这个技术的“笔”不是构图的“脑”。


如何呈现?优化?RT的方法(脑),才是这个技术被认可为专利的原因!


SONY这个专利的核心技术是他在CPU 或者GPU(具体哪个干活我没仔细看,或者都干?)里边有个处理单元可以快速处理一种AI?(没仔细看)算法,可以识别图像中那些不重要的地方,这个“不重要的地方”就是这个算法的核心,然后哪些不重要的地方使用传统的AO,SSAO啥的来算这些地方。把有限廉价抠门到家的阉割CGPU的算力用在那些重要的,被关注的地方。并且好像这个光线的算法也有不同,没仔细看,好像是结合传统的反向发射和摄像机发射?光子的方式来RT,可能比老黄的好也可能比老黄的差,这个不重要。



重要的是这确实是名副其实的实时光线追踪技术。

不过不要误解,它不是什么全新的RT算法,它是在传统光线追踪的方法上针对游戏开发,实时RT的一种有损优化技术。

对对就是这个词:有损,无损音轨又费事费力,但是MP3又小又几乎损失很小。
对对,SONY这个专利就是 RT技术的MP3!

不过老黄NVIDIA这边也早在SONYAMD之前就在朝这个方向研发了,谁的效率高就要看实际表现了~






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发表于 2019-6-18 08:52  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 mayar1 于 2019-6-18 02:19 编辑

你们这些技术大佬最后也没说到点子上。我大概看了下,给你们解释下sony这个技术。

首先这确实是实时光线追踪技术。
文档中有描述:“根据对象(包括光源)的位置变化,渲染器(GPU某个运算器)可以适当选择性?地更新光子贴图” 。

光从上面这句话就已经可以确定这是RT(实时光追)方法。

光子贴图 也就是你们吵来吵去的photon map,不是这个专利的技术核心要点,PM是广泛用于光追图像技术一种老掉牙(不是说不好哦)的技术。PM没有专利谁都可以用...可以说..难以形容地说,PM只是这个技术的“笔”不是构图的“脑”。


如何呈现?优化?RT的方法(脑),才是这个技术被认可为专利的原因!


SONY这个专利的核心技术是他在CPU 或者GPU(具体哪个干活我没仔细看,或者都干?)里边有个处理单元可以快速处理一种AI?(没仔细看)算法,可以识别图像中那些不重要的地方,这个“不重要的地方”就是这个算法的核心,然后哪些不重要的地方使用传统的AO,SSAO啥的来算这些地方。把有限廉价抠门到家的阉割CGPU的算力用在那些重要的,被关注的地方。并且好像这个光线的算法也有不同,没仔细看,好像是结合传统的反向发射和摄像机发射?光子的方式来RT,可能比老黄的好也可能比老黄的差,这个不重要。



重要的是这确实是名副其实的实时光线追踪技术。

不过不要误解,它不是什么全新的RT算法,它是在传统光线追踪的方法上针对游戏开发,实时RT的一种有损优化技术。

对对就是这个词:有损,无损音轨又费事费力,但是MP3又小又几乎损失很小。
对对,SONY这个专利就是 RT技术的MP3!

不过老黄NVIDIA这边也早在SONYAMD之前就在朝这个方向研发了,谁的效率高就要看实际表现了~





一般人搞不懂这玩意,所以我们没讨论。实际***这描述里,除了你了解了是一种加速算法外,基本啥也没看懂。

那个加速机制在我看来很幼稚:如果预测到目标画面区域低于某一个亮度的时候,对于那片区域的PM执行低精度的运算(怎么实现的这个低精度运算倒是没看太懂,原文描述是降低光子吸收率)。

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发表于 2019-6-18 09:33  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2019-6-18 09:37 编辑
mayar1 发表于 2019-6-18 01:51
你们这些技术大佬最后也没说到点子上。我大概看了下,给你们解释下sony这个技术。

首先这确实是实时光线追 ...


其实你说的这些都没超过我在13楼说的那些东西。
这就是一个基于PM机制的,适用于AMD硬件的,优化(简化)算法。

它当然是“具有实时光线追踪特性的光渲染技术”,尤其适用于GI。但我想说的是,它并没有和nvidia采用的有什么“不同”。因为nvidia的RTX是一整套方案,不是单单只有狭义上的“ray tracing”。同样包括了PM机制,而且optix也支持这么做,nvidia甚至有专门的书说了他们是怎么做的。只要开发者想采用PM,RTX同样可以做到。
这才是我对LZ帖子提出异议的原因。我很早就说过AMD必然会有光追方案。但LZ似乎想强调sony-AMD搞出了个和nvidia不同的东西。然而事实上目前市面上可以实时化的光追就那么几种机制。nvidia都在RTX里做了,机制完全就是一样的。不同的无非是怎么配合硬件做加速而已,这就是双方的不同点。但说到底,最后两家还是要过API,那就没什么不同的了。能用sony-AMD方案实现的东西,必然可以通过RTX实现。
至于效率,我前面就说了,我不敢说。有待实际成果展示。

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发表于 2019-6-18 10:09  ·  山西 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2019-6-18 08:52
一般人搞不懂这玩意,所以我们没讨论。实际***这描述里,除了你了解了是一种加速算法外,基本啥也没看懂 ...

你说的那些,只有这方面专业的码农才能看懂了,像我这种打擦边球的了解下机制就行了,利于SDK的理解。
不过他的这个优化应该不是单纯的阴暗角落降低光子数这么简单的吧.....因为这个不算什么新技术了。我看的是时候是看到说:“在那些不重要(大部分是那些阴暗的地方)使用传统的AO方法去运算.” 如果只是单纯地降低精度,就不算什么新技术了。

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发表于 2019-6-18 10:46  ·  山西 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2019-6-18 09:33
其实你说的这些都没超过我在13楼说的那些东西。
这就是一个基于PM机制的,适用于AMD硬件的,优化(简化) ...

可以说AMD和NVIDIA的都是在光追范畴内,针对游戏的优化技术。英伟达是渲染个低分辨率,然后通过AI算成高分,AMD是局部降低光子或者用传统方法替代或者两者都用.. 势必对将来的游戏移植造成些麻烦.....再次加剧了游戏开发的工作量和成本...

我感觉老黄有点危险了....=.=因为开发商不可能为了PC平台同时在光追上开发两套方案- -那个成本是不可想象的- -除非微软为了XBOX和PC的互通拉老黄一把- -在DX上动动手..
该用户已被禁言

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发表于 2019-6-18 10:56  ·  菲律宾 | 显示全部楼层
tahee 发表于 2019-6-17 23:17
sony 就不要谈什么光追了,这些计算机相关行业的标准都集中在哪些公司手上没点逼数吗? ...

够傻的评论,中国搞什么中国芯了,技术都集中在哪些国家手里自己没点逼数?搞笑。

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发表于 2019-6-18 11:04  ·  日本 | 显示全部楼层
mayar1 发表于 2019-6-18 10:09
你说的那些,只有这方面专业的码农才能看懂了,像我这种打擦边球的了解下机制就行了,利于SDK的理解。
不 ...

PM技术必须用传统光照光照算一遍。PM结果仅仅是漫反射结果,需要叠加在简单阴影计算的结果上,无法单独存在。

关于那个降低光子收集率的东西倒是看懂了。意思是取更少的附近的光子样本数来估计平均的亮度值。

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发表于 2019-6-18 11:11  ·  山西 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2019-6-18 11:04
PM技术必须用传统光照光照算一遍。PM结果仅仅是漫反射结果,需要叠加在简单阴影计算的结果上,无法单独存 ...

简单预测下效果

老黄:整体光照自然准确,但模糊不清晰。
苏妈:整体光照清晰锐利,但在某些情况下局部区域会出现违和效果..
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