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本帖最后由 mayar1 于 2019-6-18 02:19 编辑 你们这些技术大佬最后也没说到点子上。我大概看了下,给你们解释下sony这个技术。 首先这确实是实时光线追踪技术。 文档中有描述:“根据对象(包括光源)的位置变化,渲染器(GPU某个运算器)可以适当选择性?地更新光子贴图” 。 光从上面这句话就已经可以确定这是RT(实时光追)方法。 光子贴图 也就是你们吵来吵去的photon map,不是这个专利的技术核心要点,PM是广泛用于光追图像技术一种老掉牙(不是说不好哦)的技术。PM没有专利谁都可以用...可以说..难以形容地说,PM只是这个技术的“笔”不是构图的“脑”。 如何呈现?优化?RT的方法(脑),才是这个技术被认可为专利的原因! SONY这个专利的核心技术是他在CPU 或者GPU(具体哪个干活我没仔细看,或者都干?)里边有个处理单元可以快速处理一种AI?(没仔细看)算法,可以识别图像中那些不重要的地方,这个“不重要的地方”就是这个算法的核心,然后哪些不重要的地方使用传统的AO,SSAO啥的来算这些地方。把有限廉价抠门到家的阉割CGPU的算力用在那些重要的,被关注的地方。并且好像这个光线的算法也有不同,没仔细看,好像是结合传统的反向发射和摄像机发射?光子的方式来RT,可能比老黄的好也可能比老黄的差,这个不重要。 重要的是这确实是名副其实的实时光线追踪技术。 不过不要误解,它不是什么全新的RT算法,它是在传统光线追踪的方法上针对游戏开发,实时RT的一种有损优化技术。 对对就是这个词:有损,无损音轨又费事费力,但是MP3又小又几乎损失很小。对对,SONY这个专利就是 RT技术的MP3! 不过老黄NVIDIA这边也早在SONYAMD之前就在朝这个方向研发了,谁的效率高就要看实际表现了~
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现代视觉文化研究会
mayar1 发表于 2019-6-18 01:51 你们这些技术大佬最后也没说到点子上。我大概看了下,给你们解释下sony这个技术。 首先这确实是实时光线追 ...
gzfrozen 发表于 2019-6-18 08:52 一般人搞不懂这玩意,所以我们没讨论。实际***这描述里,除了你了解了是一种加速算法外,基本啥也没看懂 ...
zctang305 发表于 2019-6-18 09:33 其实你说的这些都没超过我在13楼说的那些东西。 这就是一个基于PM机制的,适用于AMD硬件的,优化(简化) ...
流放者(禁止发言)
tahee 发表于 2019-6-17 23:17 sony 就不要谈什么光追了,这些计算机相关行业的标准都集中在哪些公司手上没点逼数吗? ...
mayar1 发表于 2019-6-18 10:09 你说的那些,只有这方面专业的码农才能看懂了,像我这种打擦边球的了解下机制就行了,利于SDK的理解。 不 ...
gzfrozen 发表于 2019-6-18 11:04 PM技术必须用传统光照光照算一遍。PM结果仅仅是漫反射结果,需要叠加在简单阴影计算的结果上,无法单独存 ...
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