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楼主: Q擎天

[业界] 索尼ps5光追专利刚刚被激活

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发表于 2019-6-18 12:28  ·  广东 | 显示全部楼层
大佬们出来科普一下。

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发表于 2019-6-18 12:30  ·  北京 | 显示全部楼层
技术的事情俺不懂,就等着看游戏效果了

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发表于 2019-6-18 12:31  ·  广东 | 显示全部楼层
可以说AMD和NVIDIA的都是在光追范畴内,针对游戏的优化技术。英伟达是渲染个低分辨率,然后通过AI算成高分,AMD是局部降低光子或者用传统方法替代或者两者都用.. 势必对将来的游戏移植造成些麻烦.....再次加剧了游戏开发的工作量和成本...

我感觉老黄有点危险了....=.=因为开发商不可能为了PC平台同时在光追上开发两套方案- -那个成本是不可想象的- -除非微软为了XBOX和PC的互通拉老黄一把- -在DX上动动手..


微软拉一把的可能性是有的,不然Xbox 硬件战略就没优势了。

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发表于 2019-6-18 12:33  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2019-6-18 12:47 编辑
mayar1 发表于 2019-6-18 10:46
可以说AMD和NVIDIA的都是在光追范畴内,针对游戏的优化技术。英伟达是渲染个低分辨率,然后通过AI算成高 ...


没什么所谓“危险”的,你怎么还在纠结这个呢?不都告诉你了,不管它走DXR还是vulkanRT,最后都要过API标准的。RTX和optix完全可以硬件加速PM。不同的是处理层面,不是代码层面。
AI计算低分辨率,那是DLSS,和光追有什么关系?你在扯啥呢。建立更新BVH,光追计算,降噪。这就是实时光追最耗时耗机能的三个主要部分。你不要把技术想的都是隔离的。实际上引擎,渲染器对这些功能都可以支持。没有什么你所谓的“耗时,耗力”。细分曲面两家的实现方式还不一样呢,最后不都是都能使用。还是一句话,不管怎么优化,简化,创造,都要符合API的规范。只要符合了API的规范,那就不存在结果上的不同,只有执行机制和效率的不同。

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发表于 2019-6-18 12:40  ·  上海 | 显示全部楼层
mayar1 发表于 2019-6-18 11:11
简单预测下效果:

老黄:整体光照自然准确,但模糊不清晰。

你这又在乱说了。PM用的好,效果在纯粹的ray tracing之上。不可能出现你说的“局部问题”。因为它就不是“局部”的。
PM需要巨量的内存,这和下世代主机都有相对于中高端PC而言都算数量可观的内存容量是契合的。

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发表于 2019-6-18 12:56  ·  日本 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2019-6-18 12:33
没什么所谓“危险”的,你怎么还在纠结这个呢?不都告诉你了,不管它走DXR还是vulkanRT,最后都要过API标 ...

RTX目前在游戏里中采用的技术严格来说叫“Path Tracing”。简单说,不是向所有方向发射光线,而是随机的向某些方向发射光线,得到的是噪音很大的光照结果。之后用深度学习方法给这个结果降噪。所以的确是需要AI的。

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发表于 2019-6-18 13:04  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2019-6-18 13:13 编辑
gzfrozen 发表于 2019-6-18 12:56
RTX目前在游戏里中采用的技术严格来说叫“Path Tracing”。简单说,不是向所有方向发射光线,而是随机的 ...


但他说的AI计算低分辨率那里明显指的是DLSS,不是和降噪有关系的。虽然降噪环节在RTX里也有半分辨率的选择,但那只是处于降噪环节。地铁离乡的ultra光追和high光追的区别就是降噪通道的分辨率,性能差距10%。

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发表于 2019-6-18 13:09  ·  日本 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2019-6-18 12:40
你这又在乱说了。PM用的好,效果在纯粹的ray tracing之上。不可能出现你说的“局部问题”。因为它就不是 ...

他说的这个局部问题,是针对索尼这个加速算法的专利说的。这个专利的内容就是,在局部亮度低的区域内进行低精度的PM光照计算。

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发表于 2019-6-18 13:12  ·  上海 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2019-6-18 13:09
他说的这个局部问题,是针对索尼这个加速算法的专利说的。这个专利的内容就是,在局部亮度低的区域内进行 ...


那这就是具体环节了。甚至可以设定低于一定光通量不做PM处理。

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发表于 2019-6-18 13:22  ·  日本 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2019-6-18 12:40
你这又在乱说了。PM用的好,效果在纯粹的ray tracing之上。不可能出现你说的“局部问题”。因为它就不是 ...

另外,其实从理论上来说,Ray tracing(Path tracing)几乎可以模拟一切。就是不知道考虑到运算量,游戏里面会模拟到什么地步。或许PM会胜在运算量上(因为毕竟有传统光照方法做基础,你算很少的内容画面也能看),但应该在精度上胜不过。
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