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效率自说

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 楼主| 发表于 2008-11-17 09:42  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
上周五晚,刚刚倒腾完了天诛4后,看看时间还够,便重新把bs盘放进电脑打发时间。交错回合间,时不时还发出一两声轻轻的抱怨。

而时间一长,感觉忽然像跳到了另外的层面:玩bs也算很久了,为什么始终让我有一种奇特的感觉,似乎由闲力而不知该如何发出,安心御敌仍觉得绰绰有余。

反复想了很久也没有答案,带着问题睡去,直到第二天醒来,脑子中方才感觉到了一些新的感悟。

原来这种奇特的想法,来源于整个作品之作战过程的攻补效率体现。

回想起以往的类似作品,无论行军还是作战,讲求行动的效率,往往属于许多用户潜意识中所最先考虑的几个问题之一。这里的效率除了攻击杀敌的效果和速度比值外,还有就是攻击步骤与恢复步骤的微妙比例。

当我方去攻击敌人或者被敌人攻击时,体力的损耗是在所难免的,而除了期待防御力,回避力等等个人数值外,最让人关注的恐怕就是我方部队是否有充足的恢复能力,若体力恢复者的军力足够,则我方队员前线作战的生存几率便大大提高,玩家的压力越小;反之,则我方队员所面临的危机更深,对玩家的压力越大。因为是否拥有足够的恢复能力,决定着我方队员对敌作战的一系列效能问题,更强有力的恢复效率,体现着生存保障的强悍,对玩家的信心鼓舞越大。玩家便可能更有创造性地去探索更多的作战可能性。反之,当玩家总受困于恢复的不力状况时,面前可供作选择的空间便会减少,为了保命,玩家往往会选择那些更保险的,步步为营的策略,并且很容易陷入拉锯战的圈子(无论被攻击的数目多么微小,也要来回来去几个交替回合把体力补满才敢重新上阵)。这便是恢复效率对其他行动效率所产生的直接影响。

从bs作品的整体上看,整个游戏流程是以“任务”“目标”为关键点延展至全盘,对角色作战的要求性下降,而对于行动位置的要求性则有所提升。虽然看起来***味更显淡泊,实际上它对于角色个体的强度要求较其前作大大增加了,因为许多时候,玩家面临的状况是某一个队员或几个队员要在该规定回合时占据相应的位置,并面临数额众多,且攻击次数更多的敌人,对队员防御力,体力的要求更深,而bs在恢复单位上的设计,却恰恰呈现一种退化趋势,不仅恢复单位人数较前作大大减少,恢复的各种效能(如恢复单位的行动力,恢复单位的恢复总量,恢复单位的御敌能力等等)也在某种程度上被相应减低,这无疑大大限制了玩家团队在执行任务时所能控制的战场纵深,为了能够及时补充体力,玩家在很多时候不得不让大部队始终围绕着一到两个移动力极为差劲,御敌性几乎为零的补充单位转来转去。束缚了许多人全面展开的想法,也在一定程度上影响到玩家挑战全35的情绪和实现程度。

为什么会出现这种情况呢,我认为除去一些应对人群上的考虑外,作品本身职业的减少和分工弱化,是bs出现攻击与恢复效率缺失的主要原因。

bs中的职业,看上去种类繁多,分工细致,但倘若仔细对比就会发现许多职业仅仅局限于武器使用的不同或者个人技能的差异,就其本身来说着实没有大的分别。这一点以往也曾有人多次提到,孰优孰劣众说纷纭,难以统一,但有一点可以肯定的是相对于以往的作品(如bs的前作ts),bs更注重人物的能力,而不是职业的能力。职业原本作为一种相互克制,应用于作战平衡的分类设计,在bs这样更注重任务和目标达成的作品中实际意义已经不大(为此,甚至连许多兵种,武器的相克也都予以取消或者简化)。玩家玩bs,需要熟悉的是单个“角色的用法”,而不是成系统的“职业的用法”。正是这一点构成了bs给予玩家的“单个人物与单个人物相互配合才能过关”的印象。当然从整体考虑这种处理不能说有问题,但如此体制毫无疑问引发了另外一个副作用,就是人物的数量受到了极大的限制,由于作为棋子的队员,其功效性体现于个人技能。这就无疑大大增加了拓展功能性棋子的难度(我们可以想一想,是编好一个固定职业,确定该职业天生有哪些功效,再往里“套人物”的难度高,还是将所有的人物都一个个单独设计其功效的难度高)。由于许多作战功效要受到其创作背景的约束,实际上能给予制作者的空间并不大,即便是几个技能来回来去不同组合,最终也很难在意强调个人效用的bs中过多拓展空间,因此,bs中30多个角色已经接近于人物能力定位的极限了,势必不可能仅仅针对恢复单位予以特别的能力强调(那样无疑会导致原本均衡的军力分布出现偏失)。而且,在已经接近泛滥的骑兵中,也很难拓展出回复骑士那样依靠力进行攻击,用魔力进行回复的双效能特殊兵种。另外,出于某些制作外的因素(任天堂注册了天马三姐妹,天马修女等等一系列商标),bs中取消了前作的天马骑士一职,不受地形限制的回复单位已不可能出现(毕竟飞龙骑士在一般情况下是无法拓展魔力相关的能力的)。也成为bs职业攻补效能失衡的重要原因之一。

当然,为了弥补这一点,bs本身也进行了一些相应调整,如提高了单兵作战携带道具的数量(可以带更多的恢复药),一定程度上增加了地形回复的机率,提高了防御道具的数量和种类,变交互攻击为单向攻击。这些设计从一定程度上填补了缺少足够有效率恢复兵种的缺憾,但综合看来,这些弥补措施只是在某些章节能发挥作用,但终归只是治标不治本。面对后几章状况,缺少相应有效率恢复单位的弊端便显露无遗。这也就是后几章许多玩家不再如中期前后那样热衷于考虑不同的战术应用,而多数倾向于采用以攻为守,迅速消灭敌人保全自己的战术的原因所在(因为恢复效率不够,所以在体力还足够得情况下迅速地消灭敌人,是最好的自身保护战术)。也正如我之前所说的:bs作战版面的精彩,是呈现一种纺锥状形态,前中,中,后中等阶段是其战术优异性体现的较好的部分,而“前”“后”部分则表现的相对单一乏味。

从某种意义上说,诸如bs这样采用六边形行动格为行军模式的作品来说,倘若是应用在消耗型slg作品(如大战略,英雄无敌等)上,恢复单位效率不足的情况倒绝称不上什么大问题,因为这种slg本身居于战术中心思想的便是“***概念”,也就是每一个单位(棋子)均可以作为***送出,通过有效率的牺牲获取整体的胜利。不过当这种情况放在力求以“不牺牲而能取胜”为主旨的游戏作品中,显然便不再十分的适用了。这也是为什么我认为bs的新作应该在一定程度上强化恢复单位效率的原因。.
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发表于 2008-11-17 10:22  ·  未知 | 显示全部楼层
非常赞同角色的用法大于职业的用法
这就是为什么两盗贼的用法不同
4圣骑士用法不同
2枪骑士用法不同
4位用弓箭的角色用法不同

任天堂注册天马骑士的做法真的够。。。。。
个人认为恢复单位并不弱
弱的只是轻兵们(包括恢复单位)的防御太低
才有恢复单位看起来效率较低现象

个人觉得新作必须加大武器熟练效率
以及交手后增加经验值。。。那怕只有1点也好。。。
反正20级和30级的上限相差不是很大

圣骑士

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发表于 2008-11-17 11:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
哦,原来惹你不爽的是嫌回复力量不足

这个帖子乍一看,似乎还真是那么回事。但是,仔细想想?和其他同类游戏相比,BWS其实已经很大程度弱化了回复单位的重要程度。众所周知,BWS是一个人员出场名额非常紧凑的游戏,玩家在安排人员出场必须要考虑如何才能最大限度发挥人物的特性。在人员配置的环节上,制作者的思路很明确,他把每一个角色的实力或者说能起到的作用都尽量的平衡化了,这也是本论坛时常会出现人物之争的重要原因。

但,平衡化不等于用法一样,每个人都有其特有的作用。视版面不同,各有各的用法。

好,现在回来看回复单位,其他游戏可能确实是围绕着回复单位来展开的。然而BWS不同,回复单位的作用其实已经不是战场上完成任务所必须的。上回复单位只是众多人物中的一个选择。这里我们暂时抛开主线,先看支线任务,众多的支线任务,仔细想想,必须要上回复单位的情况几乎没有。我们上回复单位只是基于一个习惯——玩SRPG的习惯。来看看这些支线吧——“极恶的兄弟”“仔马与盗贼”“食料调达”“幽灵部队”“武器屋的事情”等等等等,这些支线,如果能够熟练运用战术层层推进,完全是可以不上回复单位的。事实上大多支线都是如此。如果嫌上回复单位慢影响部队效率的话,为什么就不会想到不上回复单位呢?思想的僵化其实是个大问题。除了回复魔法,你还有回复药,事实上大多数情况都是吃药***的场合居多吧。可能对你来说,怎样更有效率的使用回复药也是一大课题。

OK,看主线,不可否认,面对主线中的众多敌人,不靠回复单位的回复魔法是不可能的。但是否会因为他们而影响行动效率呢?这里要看LZ的这段话“为了保命,玩家往往会选择那些更保险的,步步为营的策略,并且很容易陷入拉锯战的圈子(无论被攻击的数目多么微小,也要来回来去几个交替回合把体力补满才敢重新上阵)。这便是恢复效率对其他行动效率所产生的直接影响。”原来LZ是这么玩BWS的,怪不得会满腹牢骚。当然,这里涉及个人习惯,如果是个人意见那我也没力气跟你来论这个,因为你对BWS根本还没入门。但如果是冒充专家来发表“公正”评价的,那么也别洗了,趁早睡吧。

还有这句话,极其可笑——“而且,在已经接近泛滥的骑兵中,也很难拓展出回复骑士那样依靠力进行攻击,用魔力进行回复的双效能特殊兵种。”——BWS中有个名叫帕拉米迪丝的骑士,不知道LZ碰到过没?当然,我本人相信LZ并没有玩到12章那么远的进度。

至于LZ最后的要求“我认为bs的新作应该在一定程度上强化恢复单位效率”么,我只能说,LZ根本没领会到BWS的理念,制作者的本意就是弱化回复单位在游戏中的地位,达到回复单位和其他战斗单位相对平等的地位,这也是BWS和其他SRPG比较显著的区别。LZ倒好,硬生生要玩倒退,搞天下大同。果然有创意!

圣骑士

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发表于 2008-11-17 11:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
我可以嗅到大战将近的味道了,哈哈

不管怎样,我还是非常感谢LZ能为近阶段陷入沉闷尴尬的BWS论坛注入一些活力
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发表于 2008-11-17 12:01  ·  未知 | 显示全部楼层
说真的。。。虽然吃药可以解决恢复单位不出场的问题
但是为了牺牲攻击主力的一次攻击机会
好像有点不值得吧。。。。。。

圣骑士

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发表于 2008-11-17 12:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
LS说的是

但考虑到LZ的“讲求行动的效率”和“恢复步骤”的两难境地

在保证生存率的前提下,我认为LZ还是应该很乐于接受这样的建议的

另外,是牺牲一次主力攻击的机会重要呢,还是牺牲一个主力出场的机会重要?这个也是LZ该考虑的问题呢。

哎呀,头都大了,哈哈

骑士

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发表于 2008-11-17 12:13  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-11-17 09:42发表的效率自说:
而且,在已经接近泛滥的骑兵中,也很难拓展出回复骑士那样依靠力进行攻击,用魔力进行回复的双效能特殊兵种。
.......



首先,仅靠回复力,或称回复系职业的重要与否,就来判断一款游戏是否优秀,那真是滑稽。每款游戏都有每款游戏的特色,难道一定要以楼主你自己的喜好,或称怪癖,来判断一款游戏的优秀与否么?
最后,很显然的是,楼主你对BWS显然知之甚少。对一款不怎么了解的游戏,就横加藐视,真是可笑。我引用了你的一段文字,知道为什么吗?反问一下,楼主,你知道光明女骑么?
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发表于 2008-11-17 12:19  ·  未知 | 显示全部楼层
虽说那药只是500快
但是比起使用恢复魔法好像有点贵
幸好我对伊瑟露娜有爱
和巫女交叉使用
加熟练到50和30吧。。。。哈哈哈
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 楼主| 发表于 2008-11-17 12:29  ·  北京 | 显示全部楼层
啧啧,看看您这样的二把刀来对我的观点指手画脚,实在也是一种乐趣。

出场的名额少原来是作品可以削弱恢复单位的“根本原因”,为了达到您口中不知所云的“平衡性”就可以否定攻补失衡的存在。发挥出人物的特性为何要以牺牲掉人物的恢复效能为代价?是否增加一两个能够让恢复效能变得更大的角色就“严重”妨碍到各个角色的性能发挥,您这个逻辑关系是怎么形成的,给我们大家来做个推理好不好?

空谈了半天用法,到底什么不同?没说,莫名其妙……

我们来看看您所谓的支线任务——“极恶的兄弟”“仔马与盗贼”“食料调达”“幽灵部队”“武器屋的事情”——等等吧,您要证明的是什么?是这些章节可以不用到恢复单位,好,现在我要你证明这一点,请你说明一下为什么不需要,难道是这些章节敌人不会向你进攻?或者说这些章节敌人的进攻通常无效?任你反击?或者是说你在这一章节有什么必胜的走法,可以让您在没有队员受伤的情况下完成任务,我们来看看您的回答“如果能够熟练运用战术层层推进,完全是可以不上回复单位的。”完啦?怎么个熟练运用战术?没说;如何能“完全不用上回复单位”,没说;就简单问你一句“要在一个大回合内连续解决几个人物体力缺失和连续进攻的问题,您该怎么办?”你答的上来么?是不是这些“熟练运用”的方法都是只存在于您心中,不见其形只闻其名的绝世武功秘籍?还传嫡不传庶不成?具体怎么个运用法,您倒是说个清楚,给我们解释个明白啊?哦,我是不是也可以说,“这些章节如果换了四边形走格,只要“熟练运用”完全用不着六边形走格那么麻烦?”可以么?反正空口白话谁不会?有营养么?不上回复单位,吃回复药,你一个作战单位就要浪费一次行动机会,而这次行动机会也许可以让你提高数倍的达成任务效率,我们现在讨论的正是这个效率问题,大先生,要是不在乎效率,多来回跑几圈不也一样么?你看懂别人什么意思了么?没看懂之前就少在这里瞎咧咧。

然后是主线,请原谅,除了让我看到你引用了一大篇我说的话外,我的观点哪里不对?没说;如果不对,正确的是什么?没说;一句“我也没力气跟你来论这个”,那你在这里干什么呢?叽叽歪歪有病啊?你要是觉得我这样的看法不对,你向大家说说你是怎么玩bs的好不?玩命向前?猪突猛进?四面开花?纵横驰骋?“步步为营”既然不正确,那按照尊君之意只有上述玩法正确啦?可这些不又是某些bs骨灰所用来驳斥反对派的王道语言么“bs不是fe,不能猛冲孤入,不能个人英雄,不能力量分散,不能不重配合”,这不都是您等叫嚣的口头禅么?哦~~~~~~~猪突猛进不正确,步步为营也不正确,那到底怎个玩法才正确?先生不妨馈之我等愚昧大众。开开眼界好不?

在这里莫名其妙的躲闪话题不算,还找到一个所谓的“极其可笑”的话来反驳。大先生,别看走眼了,原话写得很清楚“很难拓展出回复骑士那样依靠力进行攻击,用魔力进行回复的双效能特殊兵种”,看清楚了?是很难,并不是完全拓展不出,事实上就bs来说,诸如重甲兵,勇者等职业也属于难以拓展出的兵种,因为这和bs制作的宗旨(再现历史细节)有所违背,从bs所要求的作品倾向来看,重甲兵或者勇者这些在历史背景中不曾存在(披挂如此重甲,不骑马根本走不动;勇者这个职业在西方神话传说中概念非常广泛,难以确定形象),但作为一个游戏作品,在兵种中又不得不放置入这样的元素,以免出现系统脱节,回复骑士差不多也是这个道理,作为系统一环,它必须存在,但是在其他因素的种种限制下它又不可能发挥太大的作用,(因为其他的骑兵职业已经非常多了,在回复骑士上能留下的空间非常少。又再加上出场章节靠后,大多数时候根本起不到玩家所真正期望它所起到的作用,这个兵种实际上形同虚职,在当时的环境下,玩家往往更注重的是它和其他骑士同样的攻击性效能,而很少用到它的另外一种功能)只能是一种鸡肋。我倒要问问你,你到底从这回复骑士身上寻找到什么可供提高回复效率的好处了?不妨也一起明言,ok?

哦哟哟,真是越说越狂啊,就您大先生还给人家制作者定义本意呢?谁告诉你人家本意是要弱化回复单位,浜村弘一么(你知道他是谁么?)?以前的回复单位和作战单位有什么不平等的地位?说来给我听听。甭三句话不到就急着给别人扣帽子,就你这道理说不出光会喊口号的道行,真是有辱广大人民的智商啊。

战士

火箭=奇迹

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发表于 2008-11-17 12:33  ·  广西 | 显示全部楼层
待伏党我吃药也能保持效率~~
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