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楼主: 铁甲雷。

效率自说

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发表于 2008-12-1 18:49  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-12-01 08:36发表的:


我不太明白,我想一个人说一句话只要确保把意思传达到了,也就可以了,非要咬文嚼字到那个程度有必要么?

有人说武汉是中国四大火炉之一,倘若马上出来一个人说“不对!火炉的温度至少要数百摄氏度,武汉怎么能是火炉呢?你不能认为这是合适的比方”

这么讲有意义么?

这里我只是阐述一个概念“只要受了攻击,且盾发动,则无论伤害多少,盾必受损,哪怕是无效攻击也如此”,你非要跟我辨析“无效攻击时盾可不可能发动”,和我们的主题有关系么?

我觉得实在没有必要在这些无关紧要的零碎话语上纠缠,你知道什么意思不就行了么?

不是说非要争出一个你对我错或者我对你错的结果。只是说这些属于不需要太过较真的部分。因为我并不打算去论证到底攻击无效有无可能发动盾的问题,我的辩论对手也不,我们要辩论的只是盾是不是可以替代回复的问题。如果攻击无效,既不可能发动盾也用不着去用回复,更谈不上是否可以相互取代的问题。根本与我们辩论中的话题无关啊。

盾消耗这个问题本身就是你提出的,也是你拿来论证盾能在多大程度上影响回复效率的,怎么能说跟主题无关?你最擅长的就是咬文嚼字,怎么到了这里含糊其词就想过去了?如果能确保把意思传达到了,当然不用过份纠缠,但是之前就有人理解错了,不是吗?而且我相信理解得跟你的本意相差甚远的人还不止这一个,至少我就是。这种情况下,不管你是概念有误,还是表达有误,总之是有错误发生。
这个问题本身很小,不重要,但是我看重的是由此体现出来的你的态度问题。连这样的小错误都不肯承认,让人怎么去相信你是有诚意来讨论问题,而不是仅仅为了来证明你的观点是如何正确?
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发表于 2008-12-1 21:51  ·  上海 | 显示全部楼层
长篇大论,看得好累,我来总结下
马甲雷的论点
如果补血能够多一点,能多一种玩法。不妨碍其他玩法。
free兄观点
导致玩法的单一,即使有其他玩法,玩家也不会去主动尝试了。

我来说下我的观点。
即使马甲雷的观点合理,也不能说明这是bs的缺点,设计的人希望玩家能合理运用避免伤害的玩法。
况且对于平衡性的考虑,bs已经作的非常用心了。几乎每个单位都让玩家有兴趣去尝试,又不是非用不可。
在这个理念下,就不应该出现特别突出的单位。
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发表于 2008-12-1 21:54  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-12-01 08:29发表的:


企鹅头,这里没有你胡搅蛮缠的地方。

趁早出去,别惹得大家不愉快。

我的游戏经验也快20年了,我自信我对游戏的鉴别能力。
你口才好又有什么,讲话靠的是道理
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 楼主| 发表于 2008-12-2 08:36  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用zero_free于2008-12-01 18:38发表的:


主流不主流,不是说玩的人多人少,而是说设计者初衷。对于设计者没有想到的,甚至于bug,只能说是不合适的。

游戏有两种,有简单乐趣的,如马里奥,甚至于脑白金;也有以复杂为乐趣的,如现在大部分rpg。srpg应该属于哪种,我想怎么也该是后者吧。基本上来说,是属于设计越复杂越好的那种吧,因为复杂的设计给人带来了更多尝试的可能。
.......

这些,着实就是你理解有误了。
主流非主流我并没有说是玩的人多人少的问题,说的是常用的玩法也不见得就是主流,不常用的玩法也不见得就是非主流。关键在于你自己更喜欢选择哪一种玩法。

SLG,也不见得非要越复杂越好,如GBA上的ffta,复杂程度不见得低于PS上的同名原作,但不一定比原作更有乐趣,SRPG的好坏评价标准,和其他游戏自然有不同,但根本的属性却不会改变——一切要素,以作品本身的需求为准,更多更复杂的设计,不见得是好的,简单明了的设计,也不见得就不需要人们用心,关键还是以一个需求多少来定。你自己也说,设计本身所付出的代价比它的收益更大,那么有还不如没有。同样的,倘若因一个设计有所缺陷,让其他设计的存在本身成为破坏平衡的要素,那么同样也是破坏了游戏本身的平衡。所以,“度”的把握和测量才是重要的。
但是不是这样做就一定要以牺牲某些玩法为代价去获取平衡呢?也不是。
如前面所说,游戏,是提供一个制作者与游戏者交流的平台,在这个平台中,并不会拒绝任何一种有利于交流的要素,要素和要素之间可能互为矛盾,但如何去制衡它们,让它们各司其职,这就是制作人要负责的工作。所谓的自由度,实际上就是制作人在各种矛盾中给予玩家所有空间多少的表现,制作人画一个圈,能兼顾各方要求,而后在这个圈内又画一个小圈,可能只适合这一批玩家的需求,而后在大圈另一头再画一个圈,又适合一批玩家的需求,这就是制作人在矛盾中寻求统一,其中大圈是根本的,它代表这个游戏的整体自由度,而其中的若干小圈代表着“在某种局限下可完成的自由度”。这就是游戏的自由度理念。
但我们要看到,什么样的圈子最难画,实际上是大圈最难,因为大圈代表着根本,它必须与游戏中的各个要素都有协调,都取得一致(而小圈只是在大圈的范围内进行的细化),而现在我们在持之以恒讨论的问题,就是这个游戏的大圈有没有达到其能够表现的极限。还是说有意或无意地遗漏了一些部分。

实际上,所谓神官和骑兵冲锋陷阵的说法,并不准确,在我们的探讨中,就算神官加上了马匹,它也仅仅只是为了起到一个“通过增加恢复单位的能力而提高各方面效率”的作用,它不一定要有“高战斗力”(我对它的要求撑死了就是攻人不算强,受侮不算弱,一个半杂兵强度的角色罢了,如果准确地说,仅仅是比步行修女稍微在能力上有一点优势就足够,根本算不上战斗力),它的存在,只是为了提高效率,而不是降低难度。效率的提高并不等于难度降低,最多代表某些“无用功可省去”的概念罢了。

你好像一直有一种先入为主的印象,就是 提高效率=难度降低,我可以告诉你,这个观念是完全错误的。所谓提高效率,理论上对难度本身并没有任何可预见的影响力,如果说有什么影响力,便是它能够更有效的节省时间和空间,减少做无用功的可能,但作战本身,不会因为你节省了一部分时间和空间而导致难度减低。你该干什么,最终还要干什么。
我来举个例子:
譬如说你有三个作战单位abc,需要在五个回合之内占据一个区域内的123点,保障撤退或者捕获成功,而该地域处于敌人的有效管制之下,占据三点必然会有风险,为了确保这个任务成功完成,你于是要把一个恢复单位移动过去,让这个恢复单位能在其有效范围内同时对三个点的我军进行紧急救护。
但1、2、3点距离你的初始本队很远,你的骑兵少说也要移动两次,也就是要轮到第三个大回合才能对该点进行有效占据,而对于修女来说则更是需要到第五个回合才能形成对三个点的有效救护。那么一般情况下你会如何选择呢?
当然,你可以让骑兵在第三个回合就进占三点,但相对的,敌人在该回合便会向你发动进攻,很可能造成损失,在bs中,任何一点损失都可能导致在阻击战中阵型崩坏,那么为了确保作战顺利,你就只能选择吃伤药(因为那时恢复单位还没有赶到),但吃了伤药,你就可能无法按照预定的计划去有效击退敌人(譬如一个敌人在hp被消磨掉一半以后会退回,而hp超过一半时会继续前进,你原本可以在行动回合打击敌人,迫使其退回,但因吃伤药把这个机会错过,那么下一个敌行动点敌人就可能绕过你的防御去攻你后方的破绽点)。这样一来你还要进一步往返,一来二去,可能局势你控制住了,但回合数浪费了(多了往返两个大回合数)。当然你也可以不选择马上占点(你不进入敌人的进攻范围敌人不理你),等到恢复单位赶到了你再进攻,这也可以,但其实同样还是浪费掉两个大回合(因为修女移动慢),那么在等待修女赶到预定地点的这段时间,你的作战单位实际上已经处于待命中,却只能干等两个回合没有行动,这两个回合所体现出来的就不是难度,而是回合浪费,或者可以说是一种时间的负担。因为你在等待的这两个回合内没有和敌人接触,谈不上任何危险,而原计划中5个回合占点也在可允许范围内,不会降低任何幸福值。敌人的配置数量,能力,行动模式也无任何改变。着实没有什么降低难度之说。这里面唯一要关注的就是那两个回合,它属于你作战单位实则没有必要等,但为了作战更有成功把握而又不能不等的两个回合。这就形成了效率下降(因为效率就是你行动成效和时间回合的比值么),对不?你能说因为多一个骑兵恢复单位,和三个作战单位同时赶到预定位置,省去了那两个无意义的“行军用”回合,难度就下降了?你该怎么占位,该怎么与敌人斗智斗法不还得斗下去么(因为恢复单位只能说到时候起一下恢复作用,并不能参战,和你等待修女到第五回合再打也没什么区别)?难度哪里降低了?你说得出来么?

所以,提高效率是提高效率,确保难度是确保难度,两者并不冲突,前者是让你可以节省一些空间和时间,但需要你动脑子的地方一样也少不了你的,就像一台机器,通过一些配件的应用可以节省部分原材料或者燃料,但需要它扛起几个缸的动力,放心,该怎么干活还怎么干活,跑不了它小子的。

这样解释,不知道你能不能明白了?我们之所以不厌其烦地讨论这个问题的目的在哪里?
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 楼主| 发表于 2008-12-2 08:44  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2008-12-01 18:49发表的:


盾消耗这个问题本身就是你提出的,也是你拿来论证盾能在多大程度上影响回复效率的,怎么能说跟主题无关?你最擅长的就是咬文嚼字,怎么到了这里含糊其词就想过去了?如果能确保把意思传达到了,当然不用过份纠缠,但是之前就有人理解错了,不是吗?而且我相信理解得跟你的本意相差甚远的人还不止这一个,至少我就是。这种情况下,不管你是概念有误,还是表达有误,总之是有错误发生。
这个问题本身很小,不重要,但是我看重的是由此体现出来的你的态度问题。连这样的小错误都不肯承认,让人怎么去相信你是有诚意来讨论问题,而不是仅仅为了来证明你的观点是如何正确?

你还是误会了。盾消耗这个问题并不是我想提出来,而是某人试图通过盾的应用来说明其能够替代恢复效率,我这才询问他面对盾的消耗你该如何,并提出“即便是无效攻击,砍到盾上一样损耗”,我本身是反对这一点的,怎么可能去论证它多大程度影响恢复效率呢?

咬文嚼字并不是去咬这些和主题辩论无关的文字,而是要懂得发现与辩论直接相关的某些观点的错误。前面有人理解错了,我于是给他进行了解释,如果是没有解释之前,有人理解错了,那我有责任,可我已经解释过了,而且除了他以外别人差不多都明白我的意思了,没有疑义了,只有他还在反复强调已经被我解释完毕的事情,那还要怪我么?

如果我始终不对此解释,一味的指责对方不理解我的本意,那错在我。可我明明解释了,某人还要坚持,错在谁?
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 楼主| 发表于 2008-12-2 08:46  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-12-01 21:54发表的:


我的游戏经验也快20年了,我自信我对游戏的鉴别能力。
你口才好又有什么,讲话靠的是道理

就你这样已经在我面前丢丑现眼不止一次的“快20年游龄”的大仙。这个鉴定力恐怕还真要打上一对大大的引号呢。

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发表于 2008-12-2 11:26  ·  辽宁 | 显示全部楼层
盾牌的消耗都是有价值的,不存在无意义的盾消耗......
BWS的盾系统与TRS不一样......
而且本作的盾牌一般不存在数量不够的问题......
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 楼主| 发表于 2008-12-2 12:03  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用拉兹***于2008-12-02 11:26发表的:
盾牌的消耗都是有价值的,不存在无意义的盾消耗......
BWS的盾系统与TRS不一样......
而且本作的盾牌一般不存在数量不够的问题......

哎哟,饶了我吧。

有意义没意义,意义多意义少,这么难理解么?
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