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关于bs“战略性”的一些想法

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 楼主| 发表于 2009-4-9 18:32  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天看了几个帖子,讨论了一些。并不是很深入。忽然想到以往时常有人提出所谓“bs是否拥有战略性”的这个问题,结合现在的部分观点,个人有些想法可以拿出来与大家分享。

我以前就老想,为什么bs这种纯粹的战术游戏,总有人要牵涉到所谓的战略性。原本我认为是这些人对战略性的了解不深,分不开战略和战术的概念,但在最近与人对战高级战争的过程中却突然想到了这个问题个人理解的症结所在——bs的交互作战模式。

从以前开始,就有不少关于传统回合制和交互回合制谁对于此类游戏更为理想的争论。双方各执一词。谁是谁非难以定论,但这一争论却引出了一个很有趣的问题,交互式回合制,比较于传统回合制究竟有什么更为直观的特点。如果我们去打一些真正的战略性slg,这个问题不难回答那就是关于“机会均分”的理念。

大凡强调战略性的slg,往往是以“年月”为行动单位,它将所有的行动具化于每月(或其他时间单位),无论参与者有几方,最终每一方都能获得同样概率的行动机会。而战略性slg中,往往这些行动机会又是随着各方占地居城的多少而有倍数提升(如同样分配在6月动兵,你手中有三个城,就有三次动兵机会,别人手中有两个城就有两次),这不是正好与bs中你有多少行动单位,就有多少次行动机会很相似么?而且更相似的是这些动兵机会并不是一次性给你,而是你在行动,敌人也在行动,你和敌人同时都利用六月的这次动兵机会。这就形成了一种交错式的战略布局。因此话说到这里也就基本清楚了,bs为什么总会被人认为有战略性,就是因为交互回合制实际上是一种经常在战略性slg中使用的“战略布置法”,它的功能更侧重于“意图的布置”,而不是“战术的贯彻”,因此它必然更强调机会的同时性和同动性。要“均等分”(指机会)。

但是,这种“战略布置法”反过来说却又不能等同于“战略”。

为什么?因为这个概念更侧重的,是“布置”。

从数学的角度来说,将一个机会均等分给几个不同的方,却必然会因为各方“机会点”分布的不平均而导致机会也同样不平均。一地的皮球,让你们捡,你的人多,他的人少,即便是给你们同样多的时间,其结果也可能是你一方捡到的更多。战略也是这个道理。即便机会相同,由于先天的具备不平均,其机会也不会平均。在bs中,我们可以很容易地看到敌人每单位回合的行动次数远超过你,这并不是两者分配的问题,而是敌人人数高过你。如果说把你们所有的人都集结在一个一回合就可以触及到的狭小区域内,则人少的一方几乎是必败无疑的。

也许有人要问,那为什么战略***中,我们却很难感觉到这种不平均呢?其实说起来也没那么复杂。因为大多数战略游戏,并非是两方争霸这么简单。

许多战略游戏从一开始,至少会有5~6个(多则不限)相互敌对的势力在共同发展。彼此势力如果不结盟,则互为牵制,也许同样有一两个大势力能获得更多的机会,但势力越大,其外部面对的敌对接触面也就越大,你占据着四个地方,比其他的势力大,有四个机会。但你却可能与三个敌对国家接壤,而这三个敌对国家虽然可能各自只有一次机会,但由于它们彼此不接壤,可全部用来对付你。你的四次机会要对付三个国家可能对你的威胁,而那三个国家的一次机会却都是对着你,原本应该4:1,你有绝对优势,但实际却可能是4:3,强者并不占优。这就在一定程度上抵消了大势力对小势力的优势。越是大势力,越可能面对更多的敌人,战略布置法,正是结合这种微妙的设计而发挥它功能的有效性。

而这种势力越大越受威胁的条件,在bs中却没有,bs中很多战斗就是一方对一方,充其量是一些傻乎乎的npc偶尔出来捣个乱之类。数量优势一方将很容易获得集中性的机会冲击。而劣势一方则相对很难获得战斗机会的集中。正是因此,bs的战斗,总是把敌人安排得十分分散,用距离差值来弥补机会不均导致的不平衡(浅白说就是敌人四下分散,集中需要时间,我军可以趁机一块块消灭),但即便如此,有时也很难做到完全弥补(特别是在某些撤退的版面,一般玩家为了让己方机会不至于被减少,产生作战变数,往往要把所有的人都集中在撤退点附近,而后统一的撤退。这正是机会的强制均等分导致的难处理问题)。因此,战略布置法被运用到战术游戏中,是不是那么合适,那么有意义,目前还是要打个问号的。

其实话分两头,诸如此类的战略布置法,并不是说真的和战术游戏就格格不入。它在某些场合,也能构建出许多很有新意的布置方案,从中寻得乐趣。只不过真要论起来,交互回合制这种“战略布置法”,在我看来更适合多方交战所用,而且是越多方其优势就越明显;而传统回合制,则是方数越少越有乐趣,两方作战,更适合传统回合制发挥威力。

战略布置法,通常情况下是从属于“布置战略”的一部分,但它本身却并非是战略的体现。(就如同说电动机是很多电器,如冰箱,洗衣机的一部分,但却不能说电动机就等同于电器)bs在选择新的作战模式中走出了宝贵的一步,值得嘉许。但实际的效果是否理想,则完全是另一回事了。.

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发表于 2009-4-9 19:19  ·  浙江 | 显示全部楼层
确实。。。。战略游戏和有战略性的游戏是不一样的。。。。

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发表于 2009-4-9 19:33  ·  广东 | 显示全部楼层
按eb半官方的说法,传统回合制,才称为交互回合制。bws式的回合制,称即时回合制。

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发表于 2009-4-9 22:35  ·  浙江 | 显示全部楼层
不是即时,是同时回合制

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发表于 2009-4-9 23:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
我以为,互动式还是一个进步,即便在局部区域内,我方依然是机会大于敌方,但是,毕竟变化多了,也给了敌方机会。。。这点还是应该肯定的。。。
问题是什么?为什么说回合制也有其优点,这个牵扯到规则的复杂性问题。。。
很明显,互动式的规则要比回合制的规则更极复杂,这样就给玩家上手带来了麻烦。。。
其实还不止是上手的问题,他带来了更多的变数,也要求更多的思考,但是这些变数还是可以考虑到的,就像下棋一样,高手还是可以算到后面的步骤,问题还不大,但是,在这个基础上如果加入更多的变数,而且是几率类变数,两相结合,将会造成大量的不可控性,这就可怕了。。。如果说少量的不可控是惊喜的话,大量的不可控那真是灾难。。。那就变成了运气游戏,不是战略游戏,问题在这里。。。
这不是小问题,是个大问题,游戏是什么,是给人玩得,如果因为复杂而将不少人难住,那时是失败的。。。
在这个问题上,应该说互动式虽然复杂了些,但还是有意义的,所以我依然认为是个进步,而且进步还不小。。。
ps:
当然,回合制的优点绝不只是规则简单。。。
所谓的布局和战术是什么意思?都是通过不同的步骤达到既定的目的。。。回合制虽然比交互式来得简单,但是,在过程上,要求上是同样的。。。
只不过,交互式制度需要考虑的更多,更加复杂。。。他把步骤再一次细分化了。。。要求更高。。。所以,我认为是个进步。。。

另外,回合制很明显,也同样有互动式的毛病,而且更加明显,那么就是在特定区域内,我方人数和可动性完全超过敌方。。。依然是采用局部分割消灭的战术。。。

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发表于 2009-4-9 23:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
战略就是战场之外的准备工作

BWS的战前准备绝对是非常重要的,可以说直接影响攻关的难易度,这对于玩家的统筹能力算是个不小的考验吧

对,别的游戏不见得就没有战前准备

但和BWS相比较,程度就相差很大了

圣骑士

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发表于 2009-4-9 23:20  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用z7851830于2009-04-09 23:09发表的:
我以为,互动式还是一个进步,即便在局部区域内,我方依然是机会大于敌方,但是,毕竟变化多了,也给了敌方机会。。。这点还是应该肯定的。。。
问题是什么?为什么说回合制也有其优点,这个牵扯到规则的复杂性问题。。。
很明显,互动式的规则要比回合制的规则更极复杂,这样就给玩家上手带来了麻烦。。。
其实还不止是上手的问题,他带来了更多的变数,也要求更多的思考,但是这些变数还是可以考虑到的,就像下棋一样,高手还是可以算到后面的步骤,问题还不大,但是,在这个基础上如果加入更多的变数,而且是几率类变数,两相结合,将会造成大量的不可控性,这就可怕了。。。如果说少量的不可控是惊喜的话,大量的不可控那真是灾难。。。那就变成了运气游戏,不是战略游戏,问题在这里。。。
这不是小问题,是个大问题,游戏是什么,是给人玩得,如果因为复杂而将不少人难住,那时是失败的。。。
.......


BWS的不可控因素,老实说,没觉得多到“大量”的程度

大多数的随机因素都是可以通过改变战术来控制的

用“运气游戏”来形容BWS,只能遗憾的说,你还未真正了解这个游戏

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发表于 2009-4-9 23:25  ·  江苏 | 显示全部楼层
这个是不是运气游戏,或者边数过多,我认为事实都可以说明,通过采用所谓的保守的作战方式,或者熟悉系统之后采取某些办法来回避,就可以判定不是运气太多。。。。这是没有道理的,诚然,游戏是靠人,不同的人的方式不同,但是,几率是客观的,不会因为你会玩还是不会玩而有所改变,不指望你能听懂。。。
系统的变数是客观的,不会因为这个人会玩,还是不会玩,是个高手还是菜鸟而有所改变。。。如果你利用熟悉系统或者其他什么手段,来回避或者减少这种变数,那么是没有意义,就像一边作弊,一边叫公正一样。。。

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发表于 2009-4-9 23:46  ·  广东 | 显示全部楼层
战前准备是重要,但不能说非常。反而有点流于繁琐。认为这样就是所谓的战略也说不大过去。
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 楼主| 发表于 2009-4-10 08:42  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用scott21于2009-04-09 19:33发表的:
按eb半官方的说法,传统回合制,才称为交互回合制。bws式的回合制,称即时回合制。

什么叫即时回合制?

ff5以后的那种回合制才叫即时回合制。

是按照时间槽涨幅快慢来决定攻守先后的

bs这种回合制连半即时都算不上,它并不是根据时间和速度的差值决定作战次序先后,完全是到了你的行动点移谁都行。全看你想保住谁。想干掉谁。

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