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楼主: parisstone

【评测】FIFA 11 与 PES 2011 对比评测 -- 兼谈足球游戏的设计理念 (更新楼已合并

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管理员义父

头衔拿来何用?

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发表于 2010-9-16 16:42  ·  上海 | 显示全部楼层
怎么还是不愿意玩PES
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 楼主| 发表于 2010-9-16 16:42  ·  英国 | 显示全部楼层
有很多人一直说实况是注重真实的,从他们每年的宣传也能看出他们在越来越多的的加入更真实的元素。可是最后的产品给玩家的感觉达到了他们宣传里提到的真实效果了吗?

晚上我会更新帖子,看看实况也在强调的"真实"在游戏中是实际怎样表现的。

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发表于 2010-9-16 16:44  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用hanzo2006于2010-09-16 16:31发表的:

真实的第一条就是符合现实的物理计算,包括球体滚动、弹跳、空中轨迹姿态,以及人体的物理计算等等,在这个基础完善的情况下,很多东西就可以水到渠成,根本不需要特别去做个什么“特性”来反向操控。


我赞成你对真实的理解,这点我没异议。但我始终感觉FIFA的物理引擎很平,fifa09和现在的11引擎有哪些地方值得关注,哪些东西是值得我去尝试?


我更关注对抗,是因为足球游戏对抗时本质,能否引发百花齐放的各种流派,比如盘带,传球,下底,反击,战术调整这倒是我在实况对抗感受到的,立-破-立的螺旋上升。
在FIFA中我真没感受到这种螺旋上升中谋略较量的对抗。
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发表于 2010-9-16 16:49  ·  广西 | 显示全部楼层
fifa的主机板,我印象中从08开始,就能看到一根根草竖起来了……

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发表于 2010-9-16 16:51  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用aleale于2010-09-16 16:44发表的:



我赞成你对真实的理解,这点我没异议。但我始终感觉FIFA的物理引擎很平,fifa09和现在的11引擎有哪些地方值得关注,哪些东西是值得我去尝试?

.......
10相比09就有***性的360度带球,这个是物理运算上的一大进步吧?另外你可以去看看H大有关FIFA10各种动作的操作视频,那里有FIFA人物和现实动作的细节对比,看看那些触球、变向以及球体滚动的模拟程度。还有就是传球的三种模式,都尝试一下就知道区别了。FIFA10的全自动传球被批评为乒乓打法,其实是略有夸张的,但是FIFA11马上就改过来了,很欣慰。
最后说说打法,关键这里到底是足球的打法还是一个游戏的打法?也就是说那些在pes里磨练出来的打法是现实存在的还是只有在pes这个物理有问题的游戏里才能实现的东西?当看到实况论坛一堆讨论战术的帖子,内容却接近于讨论拳皇的那些诸如“浮空、上下段防御”等,这个游戏究竟是成功还是失败?

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发表于 2010-9-16 17:05  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用飞鸟菜于2010-09-16 10:26发表的:

你爱喷不喷,LZ在这里心态平和的阐述自己观点,我也在表达我自己的观点,都不带偏见和攻击,有什么想表达的自己写出来,不要在那里酸酸得冷言冷语
你的观点有点那个。。。。
没办法不让人喷啊
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发表于 2010-9-16 17:11  ·  福建 | 显示全部楼层
我在360上玩了PES10,觉得节奏太快了,非常快,踢5星电脑,全是超快速的乒乓短传,一脚出球,真的是非常快的节奏,我也是一路实况玩过来的,玩到PES10第一次感觉PES这么垃圾.
奇怪的是我一直看到人抱怨FIFA10乒乓,却没看到说PES10乒乓、节奏太快的。。。
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发表于 2010-9-16 17:18  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用莜殇无释于2010-09-16 17:11发表的:
我在360上玩了PES10,觉得节奏太快了,非常快,踢5星电脑,全是超快速的乒乓短传,一脚出球,真的是非常快的节奏,我也是一路实况玩过来的,玩到PES10第一次感觉PES这么垃圾.
奇怪的是我一直看到人抱怨FIFA10乒乓,却没看到说PES10乒乓、节奏太快的。。。
相对于实况的其它问题,乒乓只是毛毛雨,不值一提。
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发表于 2010-9-16 17:33  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用aleale于2010-09-16 16:27发表的:


这其实已经表明实况玩家和FIFA玩家对运动真实理解的本质差异,就是对运动真实的模拟的理解。
你一直强调运动真实,那么你眼中的真实,观点是什么?

.......
fifa首先从最基本的做起,球员,以及球的运动,包括传,射,身体冲撞,各种动作,从下而上的实现模拟足球运动,进而水到渠成的实现整体攻防的真实模拟,目前看来这么做是成功的。
而实况,则是相反,也许它也想模拟真实足球运动,但它的是一条跟fifa反过来的道路,由于底层技术的弱势,实况只想从整体上来实现攻防的平衡和真实性。也就是说,我首先定义一个平衡和真实的整体框架,然后下面的传球带球射门都需要服从这个整体,哪点突出了我就把你削弱一点,哪点太弱了我就加强一点。或者某天发现一个新东西,就加到这个框架里去,但首先也要服从这个框架。你看实况这几年基本就是在这个框架下反反复复的改来改去。然而悲剧的是由于足球运动的复杂性,实况定义好的这个框架总会被人从细节上面发现缺点进而突破掉整体,结果就造成整体的不真实和失衡,典型的例如今年是跑跑,明年是远射,后年又可能是其它,还有著名的703阵型。
这2者的区别就是所谓的引擎区别。fifa的这个引擎需要机器有强大的计算能力,才能从小而大的模拟足球运动,在上个世纪实现可能比较困难,但次世代的主机的出现和现在的PC给fifa这个引擎提供了可以实现的平台。而实况这个引擎则不需要太多的计算量,在PS时代就能运行的不错,可以粗线条的模拟真实,在当年,实况的模拟真实度是最好的。但到了次世代,一对比fifa这个新引擎缺点就出来了。所以很多人也看出来了,实况要是还不换这个破引擎,实际上是没有任何前途的。

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发表于 2010-9-16 19:15  ·  辽宁 | 显示全部楼层
这是心里作用,都是一样的东西,只不过FIFA强在有钱,游戏好坏不好说,哎,各有千秋吧
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