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楼主: parisstone

【评测】FIFA 11 与 PES 2011 对比评测 -- 兼谈足球游戏的设计理念 (更新楼已合并

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发表于 2010-9-16 15:12  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用罗杨于2010-09-16 15:08发表的:

我看出来了。。。你玩实况对战很多,而FIFA对战甚少。。。。。你的观点建立在对这两款游戏不平衡的了解上,比较片面。。。

既然你对FIFA的对战知之甚少,那你所谈的FIFA的“对抗性”方面的问题必然是偏颇的。。。

是的,我FIFA没对战基础。不知道你有WE2010对战基础没?可能你的看法,和我的看法,都有不足的地方,就是对自己不怎么玩对抗的游戏,了解不够深入。

比如你说的跑跑,远射问题,是小白层面说难防,实际对战已经解决了,但你不知道,提出来了。这表明你对实况的理解,其实也不够完整。^_^

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发表于 2010-9-16 15:13  ·  澳门 | 显示全部楼层
晕~~每个人都看法都片面的,
要向适合自己,两款都去体验吧,

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发表于 2010-9-16 15:19  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用aleale于2010-09-16 15:12发表的:


是的,我FIFA没对战基础。不知道你有WE2010对战基础没?可能你的看法,和我的看法,都有不足的地方,就是对自己不怎么玩对抗的游戏,了解不够深入。

比如你说的跑跑,远射问题,是小白层面说难防,实际对战已经解决了,但你不知道。所以你对实况的理解,其实也不够完整。^_^
关于跑跑或者远射,我从没说过它们难防,或者无法破解。。。

我要说的是:每一年,实况都会有一个似有似无的“主题”,会有一种进攻方式强过别的几中,这在现实中是不可能的。。。现实足球里,盘带,短传,长传,远射等等元素他们之间一直都保持在一个相对平衡的状态下,不会去年带球突破容易,今年短传配合容易,明年超级远射容易。。。

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发表于 2010-9-16 15:20  ·  湖南 | 显示全部楼层

Re:Re:【评测】Xbox 360 版 FIFA 11 与 PES 2011 横向对比评测 -

实况真实,那黑裁,那中场长传头球。太TM真实了。
实况爽快,这僵硬的手感,死活拖不动的队员,爽的人砸手柄的心都有了。
所以真实性就别提了,爽快你也靠边站。
如今还坚持打实况的,我佩服你!你是在玩游戏呢,还是在玩信仰。

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发表于 2010-9-16 15:26  ·  福建 | 显示全部楼层
不管FPS,竞速还是体育游戏,都是现实的simulation,只有真实才能有绝妙的玩家体验。FIFA从08开始就坚持这种路线,除了大系统之外,还有大量的细节是可以让玩家体会到甚至被感动的。

而WE从次世代开始就莫名其妙短路了,我们不知道K社内部发生了什么,相对于EA,他们确实在产品战略以及执行上已经找不到北了。

另外,EA等美国公司在LIVE上的理解和投入也高出日本公司一个档次,LIVE就是次世代的魅力,其他都不说,光是10vs10的club模式就足够让FIFA和WE高下立判了。

当然,WE还是会有它一定的市场,但是FIFA成为主流绝对是市场对一个更好的产品非常自然的回报,我们在这里传播FIFA的口碑,就足以代表FIFA是深得足球游戏迷特别是资深球迷人心的。

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发表于 2010-9-16 15:33  ·  上海 | 显示全部楼层
lz我纠正你一下,主机板你慢动作时候拉近镜头,绝对有一根根3D的草。不信你回家重新试试。

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发表于 2010-9-16 15:37  ·  广东 | 显示全部楼层
体育这个项目,时时刻刻都在进步,无论是足球还是篮球,还是其他的,人要跟得上时代的步伐,所以游戏也是,k社不能说是没进步,但不全面,至少球衣授权这方面,就是资金不足,fifa现在算是全方面进步了,至少大部分人感觉出来!

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发表于 2010-9-16 15:39  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用罗杨于2010-09-16 15:19发表的:

关于跑跑或者远射,我从没说过它们难防,或者无法破解。。。

我要说的是:每一年,实况都会有一个似有似无的“主题”,会有一种进攻方式强过别的几中,这在现实中是不可能的。。。现实足球里,盘带,短传,长传,远射等等元素他们之间一直都保持在一个相对平衡的状态下,不会去年带球突破容易,今年短传配合容易,明年超级远射容易。。。

确实,这其实是两个公司设计思路上的差异了。
打个比喻,EA设计的游戏,很精致,但同时很罐头生产线,我是觉得过于平衡了,导致多少有点无趣。而而K社,是大起大落的,类似每年都参加超女,时而有惊人之作,但是不稳,因此会出现这个突然叫好,哪个问题非常突出的这种情况。

并非为K社游戏设计的BUG被利用辩解。我只是试图说明:两个公司在设计理念上,差异很大。EA这种巨型公司,在设计出一个比较卖座的游戏后,会继承很多年,很稳,类似听装罐头,或者麦当劳的味道,适合大众审美情趣,但吃多了无啥味道,毕竟是依靠发行***的公司嘛。你看EA三年前的风格变化导致的游戏系列有多少?现在继承的游戏有多少,就了解他们的策略了。
而K社这种日式小公司(不是说他规模小,而是***小气性格使然),他的设计理念,是精致中的变化,同时带来的副产品,就是每次都变,变得他爹都不认识……。这是由于K社发行和日式理念导致的,一没钱,二没系列长期发行理念,所以KONAMI只能变来变去,搞小创新,不和EA从产品线角度正面对抗。

其实KONAMI,现在的策略是比较聪明的。而EA的策略也不傻。我是觉得2年前的KONAMI的实况设计策略,真傻。特别是哪个2B 的高冢。但现在,KONAMI在利用自己的创新优势,而EA在强化自己的资金优势,两家都有自己的特色。

对玩家而言,适合自己的就是好的,爱FIFA的爱他的稳,爱WE的爱他的变,都是合理的。

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发表于 2010-9-16 15:47  ·  上海 | 显示全部楼层
今天玩了PES11的demo,我真的很佩服到现在还能坚持玩pes的人,不容易呐!
套用前面一个哥们的话:你是玩游戏呢,还是在玩信仰?

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发表于 2010-9-16 15:48  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用aleale于2010-09-16 15:39发表的:


确实,这其实是两个公司设计思路上的差异了。
打个比喻,EA设计的游戏,很精致,但同时很罐头生产线,我是觉得过于平衡了,导致多少有点无趣。而而K社,是大起大落的,类似每年都参加超女,时而有惊人之作,但是不稳,因此会出现这个突然叫好,哪个问题非常突出的这种情况。

.......
你前面说到突破性的问题,我想请问你,在FIFA11的基础上还能实现那些能被称为“突破性”的进化,而且能在本代主机上能实现的?  需要进步的地方有很多,但要说“突破性”,我现在暂时还真想不出来。。。(今年的控制门将和PP,P加都不算突破性。。。)

其实,实况里总会出现很多不平衡不现实的地方,与其说K社有创意不罐头,倒不如说他至今都没找到方向,像个无头苍蝇在乱撞。(我这么说你别生气,没有别的意思,就是找不到别的表达方式了。。。)还处在上下而求索的状态。。。。。。。。。。。
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