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楼主: parisstone

【评测】FIFA 11 与 PES 2011 对比评测 -- 兼谈足球游戏的设计理念 (更新楼已合并

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发表于 2010-9-16 23:57  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用hanzo2006于2010-09-16 16:19发表的:

足球游戏的根本在于对于现实的模拟,谁做的更接近谁就是领先。你强调的不断对抗中创新似乎很好,但是看建立在什么基础上?实况每年大家“创新提高”到最后都是超现实超物理的打法和战术,这对于足球比赛的模拟到底是成功呢还是失败?
而FIFA目前对于足球的模拟无疑更真实,那么在这个基础平台上难道对抗和创新会不如那个物理一塌糊涂的对手?
这里其实你的概念有问题,实况如今不如FIFA,不是在游戏本身竞技性的基础上谈的,好比街霸、拳皇都是非现实的,但是丝毫不影响其可玩性和竞技性。然而运动游戏有其特殊性,要么是热血足球那种干脆玩超现实的,要么就是FIFA和实况这种应当以模拟真实为第一要务的类型。可惜的是实况在这条道路上目前明显比FIFA落后太多。
以FIFA目前的形态,我确实很难想象本世代能有多大突破性的变化了,道理很简单,在现有技能下已经对现实模拟很到位了。而另一边的实况,每年都在找方向,所以每年都会有“突破”,但是这个突破的背后是新的非现实情况出现,期待来年继续“突破”。
.......
***很喜欢一些......怎么说呢?以他们的动漫和欧美的动漫为例,两者同样喜欢突出英雄***,但欧美的那些英雄***往往在主题上就告诉你“我们是超现实”了,而***经常在一些现实事情里加入超现实,尤以他们的几款与运动相关的动漫为代表,作为一个动漫爱好者,你或许会喜欢他,但要是作为一些专业体育的爱好者,你会觉得他非常叫人反胃。
实况也是如此,不要说这几年,好几代下来了,实况总是塑造出一些超现实的球员,只是往常这些东西被很多优点掩盖,现在在引擎等性能问题出现以后,这些不平衡越来越明显,越来越招人唾弃,而K社也针对此做出了一些修改,但同样,还是受限于引擎的老迈,使得种种修改变成新的笑话。
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 楼主| 发表于 2010-9-17 00:02  ·  英国 | 显示全部楼层
而且我觉得娱乐性是无可厚非而且每个游戏都必须具备的。不过有的游戏需要牺牲真实性来换取娱乐性,而有些游戏需要增强真实性来换取娱乐性。而足球游戏恰恰属于后者。当实况制作者把它定义为一个爽快刺激的类似于动作游戏的设计理念时,它本身就失败了。

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发表于 2010-9-17 00:06  ·  福建 | 显示全部楼层

Re:【评测】FIFA 11 与 PES 2011 对比评测 -- 兼谈足球游戏的设计理念

说实况理念不对,我不支持,毕竟过去的成绩摆在那儿,实况的现状,与其说他们转型,不如说他们是不得不转型,他们现在没有资本去做一个可以达到次时代水平同时又以真实为核心路线的游戏
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 楼主| 发表于 2010-9-17 07:16  ·  英国 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-17 08:23  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用hanzo2006于2010-09-16 16:29发表的:

提到手动传球了,那就说说这两年实况的那些“***性”。实况每年的那些新特性,弄得要么像蛇足,要么像维纳斯的手臂,如何理解呢?那就是说做了个新东西,就怕你看不见似的提升到整个游戏的顶层。比如这次的360度传球,强制削弱ai修正,而FIFA呢,很早就提供了全自动、半自动、全手动的传球模式,关键是FIFA很温和地把这些特性柔和在一个完善的物理引擎下,任何一个新特性的重要性不能超越这个引擎本身。反观实况总是迷失在这些“新特性”里,毫无疑问这是一种本末倒置的设计思路,所以你往往会看到实况在很多“新特性”中间反复。这一带有了,下一代取消,再过些年拿出来换个样子继续用。在平衡性的拉扯中离现实越来越远……

精辟。。。潜水员冒泡顶一下,太精辟了
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 楼主| 发表于 2010-9-17 09:10  ·  英国 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-17 09:48  ·  北京 | 显示全部楼层
PES11的画面还是没有FIFA好,比较偏卡通渲染风格。
我觉得这次的PES11挺好玩的,可以说是次世代主机上最好的一代PES了。我肯定会下个PC版玩玩,FIFA11已经预定了PS3版。

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发表于 2010-9-17 10:36  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
楼主真能码字,接着码我接着看

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发表于 2010-9-17 11:05  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用ruralhunter于2010-09-16 17:33发表的:

fifa首先从最基本的做起,球员,以及球的运动,包括传,射,身体冲撞,各种动作,从下而上的实现模拟足球运动,进而水到渠成的实现整体攻防的真实模拟,目前看来这么做是成功的。
而实况,则是相反,也许它也想模拟真实足球运动,但它的是一条跟fifa反过来的道路,由于底层技术的弱势,实况只想从整体上来实现攻防的平衡和真实性。也就是说,我首先定义一个平衡和真实的整体框架,然后下面的传球带球射门都需要服从这个整体,哪点突出了我就把你削弱一点,哪点太弱了我就加强一点。或者某天发现一个新东西,就加到这个框架里去,但首先也要服从这个框架。你看实况这几年基本就是在这个框架下反反复复的改来改去。然而悲剧的是由于足球运动的复杂性,实况定义好的这个框架总会被人从细节上面发现缺点进而突破掉整体,结果就造成整体的不真实和失衡,典型的例如今年是跑跑,明年是远射,后年又可能是其它,还有著名的703阵型。
这2者的区别就是所谓的引擎区别。fifa的这个引擎需要机器有强大的计算能力,才能从小而大的模拟足球运动,在上个世纪实现可能比较困难,但次世代的主机的出现和现在的PC给fifa这个引擎提供了可以实现的平台。而实况这个引擎则不需要太多的计算量,在PS时代就能运行的不错,可以粗线条的模拟真实,在当年,实况的模拟真实度是最好的。但到了次世代,一对比fifa这个新引擎缺点就出来了。所以很多人也看出来了,实况要是还不换这个破引擎,实际上是没有任何前途的。

技术弱势的本质在于资金和营销模式,本质是公司经营成本和理念的问题。日式一直是小作坊,EA一直是发行巨人,起点是不一样的,这直接导致了授权方面,KONAMI无法直接抗衡,也导致了在EA的新策略下,KONAMI的PES新引擎,只能在每次新作展现的时候,突出具体的主题。
我赞成你第一段和第二段大部分分析,但有一点不同意,就是关于大框架的问题。
足球游戏设计的大框架,来源于他有足够的人力、资金储备来布局,而在KONAMI这种日式小作坊的足球游戏设计的企业情况下,是无法强求他能有实力来布局的。因此它走的路,一定是剑走偏锋和每次提炼一个明确的主题。再次强调,足球游戏设计理念,是资金和设计理念双重决定的,缺一不可。
在KONAMI的资金限制下,设计理念又很日式,制作组设计以“一套引擎,每作提炼1~2个卖点”这样的营销思路是很正常的事情。但悲剧的是,KONAMI的董事们,没看清楚自己资金实力,试图全平台做系列,这样就打破了制作组WE系列小而精的正确制作态度。于是才有高冢焦头烂额的跨平台,然后抓狂的随便提炼卖点,而游戏品质下降的情况。

这其实已经超出了游戏引擎不引擎的讨论范围,更多是公司发展导致的K社决策失误。但现在K社试图回到小而精的制作思路上来,以自己“提炼主题”为卖点进攻市场,而非整体引擎设计(没资金,没人才储备,有心无力),这是剑走偏锋的尝试。
作为玩家,我觉得这就好比国内著名报纸体坛周报VS足球报,体坛是凭借庞大的营销平台在做品牌推广,而足球报也是剑走偏锋,以犀利的文笔,之前诸如李承鹏等人的揭秘式的主题提炼,来应对体坛的策略。
不恰当的比喻是:
EA=体坛周报;KONAMI=足球报,FIFA=体坛编辑团队平台;WE=足球报若干笔锋犀利的撰稿人。

大致就是这样一个理解,导致K社现在做引擎,有心无力,只能采用现在的策略。是否正确,有待市场检验,但如果纯以引擎来比较,我觉得对K社的努力是不公平的。至少它为我们带来的是另外一种主题鲜明的风格,而FIFA是一个大而全的平台。

再推论一下,KONAMI换引擎,争版权,从资金本质上是无法和巨人EA抗衡的,这是一个起点不对等的问题,所以KONAMI换引擎,也要等PS3使命结束之后,这是事实。所以以实况换引擎,重新吸引玩家回归WE,这个命题没办法实现。

还是现实一点,喜欢WE的主题提炼的,就玩WE,而喜欢FIFA这种稳定平台下细节调整的,就喜欢FIFA。但让WE制作人完全成为FIFA那套制作方法,是无法实现的,超现实。

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发表于 2010-9-17 11:33  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用罗杨于2010-09-16 14:00发表的:

一款尽量模拟现实足球的游戏,当然要用类似现实足球中的踢法来踢,请问从09年到10年,世界足球的打法有什么翻天覆地的改变吗?既然现实打法都还是那一套,FIFA里的打法变化也不大有什么不妥吗?

倒是WE,那一年大家都跑跑,这一年大家都远射。。。请问现实足球有这样的吗?

.......

同意你的,实况的特点你一语中的,一年跑无敌,一年射无敌,一年45度扭无敌,。。。过几年再做个轮回,让你感觉每作都在调整,老实况玩家的心是敞亮的,好多新玩家在我头上瞎总结我看了非常不爽
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