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楼主: fnkscfzy

暗影战斗系统并非硬伤,而是攻击套路要掌握的问题,请各位前来看看。

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终结者

注定FPS的狗

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发表于 2010-10-11 02:04  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 01:49发表的:
但丁由于是过与追求爽快的游戏,因为2L的朋友您知道 无敌十字架~~走遍天下不用愁。 所以反观这次的暗影,有蓝魔,红魔,普通状态,可以随时切换,如果普通状态像战神,鬼泣那样一直虐怪,那么变向的让需力条无限出黄魂的设置显得太过于变态了,因为黄魂只要无限,那么就证明 蓝红也无敌,,,玩家就变成了血无限攻击也牛B的设置了,这么想来则不是太没难度了?这游戏的确是黄魂比较充裕的游戏之一了  之前我就发现了普通状态有僵直但是不多,不过切换到红魔了后,可以肯定僵直肯定不少了,连一些BOSS都能在红魔下被打出僵直了,一些小怪更是被红魔折腾得够呛。
最后satan那场无限魂 属性相克对战让我感觉爽快不少 希望这个以后可以作为重点设计元素
弹反瞬间奖励连击槽的设定也不错的 但主体还是要闪避 找机会打 毕竟后期敌人的闪光攻击还是多

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 楼主| 发表于 2010-10-11 02:04  ·  重庆 | 显示全部楼层
不是硬伤拉,是这个攻击套路,因为我们被大部分游戏的一种思想所束缚了,什么思想呢? 大部分游戏,都是以普通状态攻击为主然后暴走状态为辅的形式。所以这作 把普通状态一削弱了,给玩家直观的感觉普通状态太差不能大量的攻击怪物,其实爽的是这个游戏更侧重在暴走状态,因为黄魂确实太充足,不像战神进入暴走状态还要剩着点用。

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 楼主| 发表于 2010-10-11 02:07  ·  重庆 | 显示全部楼层
9L所提的问题不存在的,作为游戏制作方 肯定比我们普通玩家要懂其中的道理是肯定的。
如果采用自动吸魂,那么怎么自动吸? 是在红蓝状态下才自动吸,还是普通状态下就可自动吸? 如果普通状态都能自动吸,又如此区分加蓝还是加红呢? 所以不设置自动吸魂还是为了把 红 蓝状态区分开。再说了,,按下L3 R3 就自动周围的了,并不困难,手按得快就一瞬间的事不存在烦琐问题。

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发表于 2010-10-11 02:09  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:07发表的:
9L所提的问题不存在的,作为游戏制作方 肯定比我们普通玩家要懂其中的道理是肯定的。
如果采用自动吸魂,那么怎么自动吸? 是在红蓝状态下才自动吸,还是普通状态下就可自动吸? 如果普通状态都能自动吸,又如此区分加蓝还是加红呢? 所以不设置自动吸魂还是为了把 红 蓝状态区分开。再说了,,按下L3 R3 就自动周围的了,并不困难,手按得快就一瞬间的事不存在烦琐问题。


为什么游戏制作方要比普通玩家更懂?他们ACT未必有你我玩得多,我说真的。

好比说让我去做战棋和即时战略游戏我就没有信心说比那些玩家懂得更多。

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 楼主| 发表于 2010-10-11 02:11  ·  重庆 | 显示全部楼层
而且,也要看怪物的特征撒,不是标明了一些怪物的弱点在哪吗? 可以针对弱点进行攻击,并不像以前我们玩鬼泣,战神一路用武器硬砍~,可以用小刀等等副武器辅助攻击。  如果同屏怪物数量并不多,自然不需要所谓的一直用红魔,可以普通状态就抽了死了,如果怪物数量增加了不用由于 红魔虐之~~,绝对保质保量,我现在进度比较缓慢,红条好象才到一半吧? 用这样的套路已经能保证一定的战斗爽快了,以后把红条加高,就更加顺畅了~ 总体规划,面对不同的怪物,和怪物的数量选择怎么去攻击~,怪物数量多红魔虐,怪物少普通状态打出黄魂后,用一些魔法大招给于高伤害, 毕竟怪物攻击力又超高,数量又超多的情况不容易出现。

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发表于 2010-10-11 02:12  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:07发表的:
9L所提的问题不存在的,作为游戏制作方 肯定比我们普通玩家要懂其中的道理是肯定的。
如果采用自动吸魂,那么怎么自动吸? 是在红蓝状态下才自动吸,还是普通状态下就可自动吸? 如果普通状态都能自动吸,又如此区分加蓝还是加红呢? 所以不设置自动吸魂还是为了把 红 蓝状态区分开。再说了,,按下L3 R3 就自动周围的了,并不困难,手按得快就一瞬间的事不存在烦琐问题。

要我设计,就是在神圣或者暗黑状态下发某些招蓄力就会吸周围的魂补充当前状态的魔法,且吸了越多魂招数更华丽威力更大。这样比你攻击停下来要手动按R3舒服很多

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 楼主| 发表于 2010-10-11 02:13  ·  重庆 | 显示全部楼层
  那我这么举个例子嘛,你去做一个游戏,在制作过程中你肯定会去投入到试玩中去,不可能一个游戏连制作小组自己都没玩过 就拿出去卖给别人了对吧, 如果你是制作人,在游戏没发售前你自己试玩都觉得 一些你所说的硬伤而导致游戏不爽了,你还会拿这样的东西出去卖给玩家????  再说了,修改一点点怪物的僵直时间应该你是懂游戏的不难吧? 把怪物停顿的时间增加1到2秒 不就被你虐了吗? 很明显,设计方走的不是这样的路线,是想让3种模式更加平衡化~。

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发表于 2010-10-11 02:14  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:11发表的:
而且,也要看怪物的特征撒,不是标明了一些怪物的弱点在哪吗? 可以针对弱点进行攻击,并不像以前我们玩鬼泣,战神一路用武器硬砍~,可以用小刀等等副武器辅助攻击。  如果同屏怪物数量并不多,自然不需要所谓的一直用红魔,可以普通状态就抽了死了,如果怪物数量增加了不用由于 红魔虐之~~,绝对保质保量,我现在进度比较缓慢,红条好象才到一半吧? 用这样的套路已经能保证一定的战斗爽快了,以后把红条加高,就更加顺畅了~ 总体规划,面对不同的怪物,和怪物的数量选择怎么去攻击~,怪物数量多红魔虐,怪物少普通状态打出黄魂后,用一些魔法大招给于高伤害, 毕竟怪物攻击力又超高,数量又超多的情况不容易出现。

战神我没玩最高难度不好说,鬼泣除了2,肯定不是一路用武器硬砍的……

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发表于 2010-10-11 02:15  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:04发表的:
不是硬伤拉,是这个攻击套路,因为我们被大部分游戏的一种思想所束缚了,什么思想呢? 大部分游戏,都是以普通状态攻击为主然后暴走状态为辅的形式。所以这作 把普通状态一削弱了,给玩家直观的感觉普通状态太差不能大量的攻击怪物,其实爽的是这个游戏更侧重在暴走状态,因为黄魂确实太充足,不像战神进入暴走状态还要剩着点用。


我是不觉得动作游戏必须要这样设置才是正确的了,也不认为有这样设置的必要性,但是我很赞同你这种精神,努力去挖掘游戏本身乐趣的精神

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发表于 2010-10-11 02:16  ·  上海 | 显示全部楼层
还有 这个游戏里 对敌人属性的判定很重要 比如 光魔法的Y按住X  对不死 即使是大型的不死造成的伤害和硬值都是很大的  而暗魔法派生的招式大多都是纯***打击为主~~~  光魔法的圣鞭保护那招我没发现有什么太大的用处 稍微鸡肋点的应该就是拳的派生招式了 即使魔法状态下 也一般  那个暗魔法下的快跑爪人还算可以 但是所有魔法状态下出招数 耗魔很利害 这点只能靠lz说的保护连段槽满级 打怪掉魂来维持~~
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