骑士
下面是引用日月如梭于2010-10-11 02:33发表的: 关键就在这里了,我说的是杀死怪物才出魂,不是说蓄力一满你随便打怪就出魂,这样又保证了战斗流畅度,又不会在你攻击时要去吸魂打断连招,还可以一定量的限制你一直使用魔法状态,其实按我这种想法,蓄力也要更改效果,蓄力也变成杀死怪物出魂,但是出魂的数量明显高于不蓄力的状态,这就比较完美了
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终结者
注定FPS的狗
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:36发表的: 我觉得,这个制作组就是像 在战斗方面尽量和其他游戏加一点区分~~,像走一点自己的战斗模式吧。有可能是这样~。 现在我算把这个套路弄明白了,只要能进红魔~~ 一切就变得简单很多,怎么保证进入红魔比较久~,就是黄魂多多~,怎么黄魂多多,普通状态能打出更多的黄魂, 那想正好这游戏设置的普通状态打出黄魂的办法还不错,没几下黄魂就积攒一地了~~,我现在是中等难度用的这套方法,不知道高难度行不行哈,我还试了下简单难度。。。。。。。。。。 确实有够简单的,黄魂有够多的,,,半条红条子简单难度做到爽快攻击怪物是不成问题。 一整条就更简单了。
佣兵
下面是引用jon.b于2010-10-11 02:31发表的: 也不能说是鸡肋 可能是鼓励利用弹反 瞬间加满槽 通过游走进攻增加魂的量 然后爆魔吧~~ 毕竟这个游戏设计了2道魔法值的设定 这点倒是挺有趣的
下面是引用dreadshell于2010-10-11 02:37发表的: 不是说LZ的方法不好,确实这么打效率提高很多,但是制作组没有更体贴的替玩家考虑
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:43发表的: 为玩家考虑,我觉得要看游戏走的什么路线了~~, 比如忍龙的难度~~,的确不少玩家会觉得难度有点高,至少说难的玩家应该不在少数吧~~,更有些玩家在忍龙里死了不下 几十次~~~ 如果说制作组不体贴玩家的话,那么忍龙 我们不能说他是为一些ACT高手设计的吧? 那么一些普通玩家,不是很擅长技巧的ACT那部分玩家又怎么办呢? 所以为玩家考虑这个问题是一个小因素,总的来说游戏设计就想走 这种不同模式之前互相切换,然后达到模式平衡的目的吧,显然如果这么来看就算不上硬伤了。 不过的确有少许问题,希望如果有后作能再改进下,但对于这种模式配合的战略 我觉得还是不错的,希望以后继续下去,但是在一些细节方面还是值得改进~。
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