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楼主: fnkscfzy

暗影战斗系统并非硬伤,而是攻击套路要掌握的问题,请各位前来看看。

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发表于 2010-10-11 02:36  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用日月如梭于2010-10-11 02:33发表的:



关键就在这里了,我说的是杀死怪物才出魂,不是说蓄力一满你随便打怪就出魂,这样又保证了战斗流畅度,又不会在你攻击时要去吸魂打断连招,还可以一定量的限制你一直使用魔法状态,其实按我这种想法,蓄力也要更改效果,蓄力也变成杀死怪物出魂,但是出魂的数量明显高于不蓄力的状态,这就比较完美了

这种都是数值上的调整,其实你我的想法就是不要因为吸魂而中断了连续的攻击,会有被强迫着这么打的感觉

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 楼主| 发表于 2010-10-11 02:36  ·  重庆 | 显示全部楼层
我觉得,这个制作组就是像 在战斗方面尽量和其他游戏加一点区分~~,像走一点自己的战斗模式吧。有可能是这样~。  现在我算把这个套路弄明白了,只要能进红魔~~ 一切就变得简单很多,怎么保证进入红魔比较久~,就是黄魂多多~,怎么黄魂多多,普通状态能打出更多的黄魂, 那想正好这游戏设置的普通状态打出黄魂的办法还不错,没几下黄魂就积攒一地了~~,我现在是中等难度用的这套方法,不知道高难度行不行哈,我还试了下简单难度。。。。。。。。。。  确实有够简单的,黄魂有够多的,,,半条红条子简单难度做到爽快攻击怪物是不成问题。 一整条就更简单了。

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发表于 2010-10-11 02:37  ·  上海 | 显示全部楼层
说道进攻套路 对一些敌人最好还是配合道具 来打比较好
比如
吸血鬼: 跳起圣水 -》LT+A快速坠地-》Y系列
剑魔:YA挑空-》光魔法放精灵-》空中Y系列连打-》坠地Y系列连打

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发表于 2010-10-11 02:37  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:36发表的:
我觉得,这个制作组就是像 在战斗方面尽量和其他游戏加一点区分~~,像走一点自己的战斗模式吧。有可能是这样~。  现在我算把这个套路弄明白了,只要能进红魔~~ 一切就变得简单很多,怎么保证进入红魔比较久~,就是黄魂多多~,怎么黄魂多多,普通状态能打出更多的黄魂, 那想正好这游戏设置的普通状态打出黄魂的办法还不错,没几下黄魂就积攒一地了~~,我现在是中等难度用的这套方法,不知道高难度行不行哈,我还试了下简单难度。。。。。。。。。。  确实有够简单的,黄魂有够多的,,,半条红条子简单难度做到爽快攻击怪物是不成问题。 一整条就更简单了。

不是说LZ的方法不好,确实这么打效率提高很多,但是制作组没有更体贴的替玩家考虑

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 楼主| 发表于 2010-10-11 02:39  ·  重庆 | 显示全部楼层
其实我的打法是,这个游戏 从各种设置上 仔细体会得出来,为什么要设置在普通状态下无太多僵直,但是偏偏黄魂又很多呢? 仔细想来是为了能更好的补充红蓝,为什么又设置成红蓝状态没需力黄魂条呢? 是担心这样设置太变态,让玩家一直处在红魔状态下虐怪了~~。 所以如果在黄魂能在普通状态保持的状态下,用我这套红魂攻击一些大怪物,或者数量比较多的群体怪物 是行得通的,不会扯玩家后退,从这里看这个游戏走得比较有战略性~

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发表于 2010-10-11 02:41  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用jon.b于2010-10-11 02:31发表的:

也不能说是鸡肋 可能是鼓励利用弹反 瞬间加满槽 通过游走进攻增加魂的量 然后爆魔吧~~  毕竟这个游戏设计了2道魔法值的设定 这点倒是挺有趣的


光暗魔法设定算是一个亮点,但是我觉得因为这个游戏难度不大,其实很多时候我普通攻击就够用了,都忘记使用魔法攻击了,一般也就在对付很多大形怪和BOSS用用,我觉得如果设置某些怪物在某些状态要使用某种魔法属性攻击才可以造成伤害的话这样会更加强调魔法设定的存在感吧

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发表于 2010-10-11 02:43  ·  上海 | 显示全部楼层
我记得但丁的地狱有必须要十字架照了才能干掉的怪。

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 楼主| 发表于 2010-10-11 02:43  ·  重庆 | 显示全部楼层
为玩家考虑,我觉得要看游戏走的什么路线了~~, 比如忍龙的难度~~,的确不少玩家会觉得难度有点高,至少说难的玩家应该不在少数吧~~,更有些玩家在忍龙里死了不下  几十次~~~ 如果说制作组不体贴玩家的话,那么忍龙 我们不能说他是为一些ACT高手设计的吧?  那么一些普通玩家,不是很擅长技巧的ACT那部分玩家又怎么办呢?  所以为玩家考虑这个问题是一个小因素,总的来说游戏设计就想走 这种不同模式之前互相切换,然后达到模式平衡的目的吧,显然如果这么来看就算不上硬伤了。 不过的确有少许问题,希望如果有后作能再改进下,但对于这种模式配合的战略 我觉得还是不错的,希望以后继续下去,但是在一些细节方面还是值得改进~。

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发表于 2010-10-11 02:44  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用dreadshell于2010-10-11 02:37发表的:


不是说LZ的方法不好,确实这么打效率提高很多,但是制作组没有更体贴的替玩家考虑
我觉得不大适合这样诠释他们的意图 我之前也是 从主观上没有找到在这个游戏里爽快的方法 而希望LoS的系统应该按照我所希望的模式来提升战斗的爽快感 这点我在之前和你有一样的想法 吸魂为什么不是像忍龙那样出大招时即时吸魂延长招数的长度 提升爽快感~~ 后来摸索了一下 发现要改变战斗的套路

顺便带一句~~ LZ你有没有测试过 空中按摇杆 能不能吸魂呢?

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发表于 2010-10-11 02:44  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:43发表的:
为玩家考虑,我觉得要看游戏走的什么路线了~~, 比如忍龙的难度~~,的确不少玩家会觉得难度有点高,至少说难的玩家应该不在少数吧~~,更有些玩家在忍龙里死了不下  几十次~~~ 如果说制作组不体贴玩家的话,那么忍龙 我们不能说他是为一些ACT高手设计的吧?  那么一些普通玩家,不是很擅长技巧的ACT那部分玩家又怎么办呢?  所以为玩家考虑这个问题是一个小因素,总的来说游戏设计就想走 这种不同模式之前互相切换,然后达到模式平衡的目的吧,显然如果这么来看就算不上硬伤了。 不过的确有少许问题,希望如果有后作能再改进下,但对于这种模式配合的战略 我觉得还是不错的,希望以后继续下去,但是在一些细节方面还是值得改进~。

嗯,这就是我所说的制作方向问题,可能制作组也想要普通玩家随便打打也能过的游戏,不像忍龙这种得花功夫的,睡觉去了……
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