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楼主: fnkscfzy

暗影战斗系统并非硬伤,而是攻击套路要掌握的问题,请各位前来看看。

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 楼主| 发表于 2010-10-11 02:46  ·  重庆 | 显示全部楼层
45L,你觉得这个游戏简单 还是战神简单,这个游戏的怪物AI高些,还是战神里怪物的AI高些呢?
我感觉这游戏 不说操作者,就是看怪物那一面,暗影怪物攻击人的欲望和行动能力,包括格档能力都比战神里怪物要来得高些。  所以这作难度并不小,不小之中怪物AI不低 攻击欲望强烈也是一个不可忽略的,不能被普通状态僵直少点而 分散了我们的思维~。

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发表于 2010-10-11 02:46  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用日月如梭于2010-10-11 02:41发表的:



光暗魔法设定算是一个亮点,但是我觉得因为这个游戏难度不大,其实很多时候我普通攻击就够用了,都忘记使用魔法攻击了,一般也就在对付很多大形怪和BOSS用用,我觉得如果设置某些怪物在某些状态要使用某种魔法属性攻击才可以造成伤害的话这样会更加强调魔法设定的存在感吧
这也是一个设定里的问题~~~ 普通攻击有时的确就够了 而且。。。不少敌人可以直接54。。。跑过去。。。 这点有点炯
不过知道怎么打方便的话 后期的一些遭遇战还是有帮助的

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 楼主| 发表于 2010-10-11 02:52  ·  重庆 | 显示全部楼层
空中吗?我想一下哈,现在我还没拿到2段跳呢,所以跳起来一般我都花时间去打怪物了,没有试过。~  
不过您也发现了, 暗影这个游戏 有点注重攻击的套路 和攻击的方式合理性,比较有战略眼光,确实那怪物图鉴起了不小的作用~。 以前,确实我们接触到的不少游戏 是一模式路线,可能我叙述的不专业,但是我想表达的意思是 我们接触到的鬼泣 战神等,我们都习惯了只用普通状态就去爽怪 这一个定向思维了,反观我们以前是不是 使用暴走状态比较少呢? 可能鬼泣魔人我们使用得好多一点,但是战神的确我相信不少玩家一路都用锁链就KO了,很少用暴走模式吧,准确的说是补充暴走模式的资源并不太多,我们暴走一会能量就用完了,虽然暴走比较华丽而且攻防猛增,但是比较之中使用率的比例,确实可以说一句实话,哪怕不进入暴走状态,用一种武器也照样能虐怪~。  只是这次暗影 所采取的战略不是这个路线,所以有的玩家在没有明白套路 或者明白套路后不习惯朋友会第一印象觉得这游戏战斗系统太差,原因就在其中,并不是战斗系统差,是走的不是以前传统的路线~,我个人觉得吧,就算这次走这样战斗系统失败了,至少我认为制作方的想法还是值得夸奖的,至少从战斗战略眼光上看以后有空间继续发扬完善。当然我尊重其他玩家的想法。

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发表于 2010-10-11 03:00  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:43发表的:
为玩家考虑,我觉得要看游戏走的什么路线了~~, 比如忍龙的难度~~,的确不少玩家会觉得难度有点高,至少说难的玩家应该不在少数吧~~,更有些玩家在忍龙里死了不下  几十次~~~ 如果说制作组不体贴玩家的话,那么忍龙 我们不能说他是为一些ACT高手设计的吧?  那么一些普通玩家,不是很擅长技巧的ACT那部分玩家又怎么办呢?  所以为玩家考虑这个问题是一个小因素,总的来说游戏设计就想走 这种不同模式之前互相切换,然后达到模式平衡的目的吧,显然如果这么来看就算不上硬伤了。 不过的确有少许问题,希望如果有后作能再改进下,但对于这种模式配合的战略 我觉得还是不错的,希望以后继续下去,但是在一些细节方面还是值得改进~。


忍龙里面,狼人你随便使用什么武器什么连招都可以干掉,但是你用镰刀会发现可以更加快速的干掉狼人,加上忍龙难度实在是很高,敌人疯狂的很,以至于你看见狼人立马就上镰刀了,这就强调了武器的存在感又让玩家体会使用不同武器不同招式对付不同敌人效果是有区别的

恶魔城估计也想这么干吧,想法是好的,但是很明显设置上有些偏差,魂无法自动吸,战斗中要吸魂确实影响了流畅,我很多时候干脆不去吸那些魂了,自己硬拼也一样过,加上可以用光魔法吸血,确实根本就没必要吸魂了,导致暗魔法存在感不强,又因为这种状态是要消耗魔力的,导致玩家从潜意识里就把魔法当成是保命用的了无法随便使用,所以大部分玩家都没体会魔法设定的重要性来

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发表于 2010-10-11 03:01  ·  上海 | 显示全部楼层
不过问题出现了,连击的时候是不能像忍龙那样ut吸魂的(我总觉得可以 不知道是不是我菜鸟了 求证实),也就是说在连击和吸魂不能同时进行的时候战斗流畅性又一次被影响。所以搞的我连段槽累积满劈人吸魂累积魔法,然后爆魔法的时候要么就是吸血,要么就是拼命。相信继续玩几遍应该有更多心得,也许会找到这个设计的正确运用方法。大家见仁见智。

这段是我之前置顶评测里写的 现在看来 连击槽满 打出魂 吸魂 爆魔进攻 这2个系统依存的关系 经过游戏几遍过后理清了不少 怎么有效利用还要继续打打看才能更熟悉

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 楼主| 发表于 2010-10-11 03:06  ·  重庆 | 显示全部楼层
战斗吸魂不会影响 流畅感~  为什么呢? 想一下吧, 我们攻击的时候总不会一直站在同一个地方~ 站着着不同一直使用不同的连招,而且连招之间衔接一点也不停顿对吗?  你总有连招停下来,或者一些怪物靠近你,你移动几步或者闪躲到安全位置的时候,这些时间足够你按下R3 L3吸魂了,而且轻点一下也是自动吸取附近的魂魄~~。 所以不存在影响战斗的爽快感,只存在要考验下玩家手按的速度了~。

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发表于 2010-10-11 03:06  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用日月如梭于2010-10-11 03:00发表的:



忍龙里面,狼人你随便使用什么武器什么连招都可以干掉,但是你用镰刀会发现可以更加快速的干掉狼人,加上忍龙难度实在是很高,敌人疯狂的很,以至于你看见狼人立马就上镰刀了,这就强调了武器的存在感又让玩家体会使用不同武器不同招式对付不同敌人效果是有区别的

.......
这个也就是LoS在战斗系统上的呈现效果的关系了吧~~ 可能没有忍龙那么直白 明快 不过话说回来 系统更完善的话 应该更有研究价值
我还希望是加入:
1)关卡评定
2)关内挑战副关 像鬼武者的空间 和 忍龙的魔阵那种

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发表于 2010-10-11 03:07  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 02:52发表的:
空中吗?我想一下哈,现在我还没拿到2段跳呢,所以跳起来一般我都花时间去打怪物了,没有试过。~  
不过您也发现了, 暗影这个游戏 有点注重攻击的套路 和攻击的方式合理性,比较有战略眼光,确实那怪物图鉴起了不小的作用~。 以前,确实我们接触到的不少游戏 是一模式路线,可能我叙述的不专业,但是我想表达的意思是 我们接触到的鬼泣 战神等,我们都习惯了只用普通状态就去爽怪 这一个定向思维了,反观我们以前是不是 使用暴走状态比较少呢? 可能鬼泣魔人我们使用得好多一点,但是战神的确我相信不少玩家一路都用锁链就KO了,很少用暴走模式吧,准确的说是补充暴走模式的资源并不太多,我们暴走一会能量就用完了,虽然暴走比较华丽而且攻防猛增,但是比较之中使用率的比例,确实可以说一句实话,哪怕不进入暴走状态,用一种武器也照样能虐怪~。  只是这次暗影 所采取的战略不是这个路线,所以有的玩家在没有明白套路 或者明白套路后不习惯朋友会第一印象觉得这游戏战斗系统太差,原因就在其中,并不是战斗系统差,是走的不是以前传统的路线~,我个人觉得吧,就算这次走这样战斗系统失败了,至少我认为制作方的想法还是值得夸奖的,至少从战斗战略眼光上看以后有空间继续发扬完善。当然我尊重其他玩家的想法。


2段跳也有招式,我觉得真正的空中攻击就是2段跳空中攻击了,因为跳的更高,所以你被某些怪物攻击的可能性就要小不少,问题是2段跳这能力拿到的时间太晚了,拿到时游戏流程都过一大半了,不得不说是个遗憾,确实如果是早时拿到的话利用2段跳可以延伸很多玩法,解密和战斗也会更加多样

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 楼主| 发表于 2010-10-11 03:08  ·  重庆 | 显示全部楼层
就像忍龙~,饭刚落攻击 无疑是一个好办法,那么当我们用饭刚落攻击了一个敌人后,我们下一步怎么做呢?  总不会站在原地不动吧,我们会闪躲 因为旁边的怪物会攻击我们,然后这个闪躲,到你攻击下一个怪物中间的时间,难道你按一下 R3 L3 都觉得麻烦吗? 总不麻烦吧,

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 楼主| 发表于 2010-10-11 03:09  ·  重庆 | 显示全部楼层
再玩2周目撒,这游戏地图确实够大~,2周目确实 有够值得好好收集一翻。对了,问个问题哈由于我没通关,2周目后,招术,魔法槽长度会不会继承呢? 如果可以继承,那么在收集 走遍所有地图的时候就来得更爽了。
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