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楼主: fnkscfzy

暗影战斗系统并非硬伤,而是攻击套路要掌握的问题,请各位前来看看。

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发表于 2010-10-11 03:12  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用日月如梭于2010-10-11 03:07发表的:



2段跳也有招式,我觉得真正的空中攻击就是2段跳空中攻击了,因为跳的更高,所以你被某些怪物攻击的可能性就要小不少,问题是2段跳这能力拿到的时间太晚了,拿到时游戏流程都过一大半了,不得不说是个遗憾,确实如果是早时拿到的话利用2段跳可以延伸很多玩法,解密和战斗也会更加多样
2周目的时候用吧~~~ 还算有点价值的 不过有了2段跳+鞋子 后赶路速度快了很多

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发表于 2010-10-11 03:13  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 03:09发表的:
再玩2周目撒,这游戏地图确实够大~,2周目确实 有够值得好好收集一翻。对了,问个问题哈由于我没通关,2周目后,招术,魔法槽长度会不会继承呢? 如果可以继承,那么在收集 走遍所有地图的时候就来得更爽了。
继承的~~~~ 后面有几个魔法招数还是挺好用的 就是耗魔快了点  要熟练弹反蓄魔槽的手法
其中光魔法的转转乐和黑魔法的突袭~~ 挺利害的
话说有点不满就是敌人在高难度下AI没有提升 兵种配制也没变 就提高了伤害

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发表于 2010-10-11 03:14  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用jon.b于2010-10-11 03:06发表的:

这个也就是LoS在战斗系统上的呈现效果的关系了吧~~ 可能没有忍龙那么直白 明快 不过话说回来 系统更完善的话 应该更有研究价值
我还希望是加入:
1)关卡评定
2)关内挑战副关 像鬼武者的空间 和 忍龙的魔阵那种


不错,关卡评定可以让你知道自己战斗水平在那个级别,那里是可以改进的,这样有很多玩家就会反复尝试更加合理的连招和打出更高的评定,此过程中也会对LOS的战斗系统更加了解

关内挑战就属于隐藏要素了,本作隐藏要素实在是很薄弱的一个环节,不知道2个月后的日版会不会有所调整啊

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 楼主| 发表于 2010-10-11 03:15  ·  重庆 | 显示全部楼层
想了想前几天才拿到盘的时候,的确在打的中途觉得这游戏战斗是有点问题,虽然嘴巴上我不说,但是心里肯定多少是有些许遗憾,因为最早我也是当成战神那种攻击模式来开待这个游戏的。 普通模式被怪物攻击了,老想着不用红魔,剩着红蓝魔保证自己不死,然后用普通模式去老老实实的打,显得很累。不过到了4章,坐大鸟到了岛上后,开始大起胆子用红魔了,正好普通状态之前也连就一手躲闪积累黄魂的一些工夫,用红魔还是创造了些优越条件,之后发现红魔的确怪物僵直明显多太多,然后仔细思考了下,就想出了这样一个套路,然后思考了下为什么他们要这么设计,从普通状态需力条黄魂多,但是僵直少点,红魔状态攻击高,僵直多但是黄魂没有,这么联系起来就明白设计方的心思了~。 虽然有些不完善,不过这种方针还真有可发展性,如果在细节上再做得更好一点,相信下一作在战斗系统上会成为一种全新的 完美系统~, 但是我也凭心而论,用这重套路来攻击,暗影战斗套路虽然说不算很好,但是想必也不是之前所说的垃圾一流了~。

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发表于 2010-10-11 03:19  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fnkscfzy于2010-10-11 03:15发表的:
想了想前几天才拿到盘的时候,的确在打的中途觉得这游戏战斗是有点问题,虽然嘴巴上我不说,但是心里肯定多少是有些许遗憾,因为最早我也是当成战神那种攻击模式来开待这个游戏的。 普通模式被怪物攻击了,老想着不用红魔,剩着红蓝魔保证自己不死,然后用普通模式去老老实实的打,显得很累。不过到了4章,坐大鸟到了岛上后,开始大起胆子用红魔了,正好普通状态之前也连就一手躲闪积累黄魂的一些工夫,用红魔还是创造了些优越条件,之后发现红魔的确怪物僵直明显多太多,然后仔细思考了下,就想出了这样一个套路,然后思考了下为什么他们要这么设计,从普通状态需力条黄魂多,但是僵直少点,红魔状态攻击高,僵直多但是黄魂没有,这么联系起来就明白设计方的心思了~。 虽然有些不完善,不过这种方针还别说有可发展性,如果在细节上再做得更好一点,相信下一作在战斗系统上会成为一种全新的 完美系统~, 但是我也凭心而论,用这重套路来攻击,暗影战斗套路虽然说不算很好,但是想必也不是之前所说的垃圾一流了~。
恩~~ 我原本准备作个表格 列出敌人攻击的方法 这样可以找出什么攻击手段比较合适 那些招可以被玩家利用作为弹反蓄魔
不过。。。介于这个游戏难度不大 而且没有评级和隐藏挑战。。。所以想想还是算了先。。。。

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 楼主| 发表于 2010-10-11 03:22  ·  重庆 | 显示全部楼层
很对,我赞同你们两位的意见,所以我个人希望暗影这种战斗思路延续下去,不过怎么延续,一定得在以后得到加强,然后就能走出自己的战斗路线了,你们两位提出的都很好,希望后作能继承这作的 战斗套路+更细节化~,那么以后就会成为神作了。 所以我凭心而论,本作属于好作品,有优点,但是同样有缺点,有缺点导致有玩家不喜欢,吐槽,有优点所以也有不少的玩家觉得本作好~,所以暗影 和忍龙,魔女那种S级作品比,算不上,但是说是好作品给个A级,和暗黑血统同属A级,应该不为过,毕竟两个游戏都在各自的领域得到了不少玩家的喜欢,至少这里就成功了~。 回望以前PS2的两作恶魔城,无罪的确手感好但是综合素质又太底,诅咒这作就不想评论了。。。。 不过这两作虽然同为3D,但是应该死忠这两作的 大部分属于系列的忠实粉丝,主观意愿强烈。回过来看这作暗影,从制作团队的实力,资金,经验等一系列客观原因上看,做出暗影这样的成色,我还是比较看好,看后以后的发展~。

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 楼主| 发表于 2010-10-11 03:30  ·  重庆 | 显示全部楼层
然后谢谢 跟贴的几位朋友,虽然其中有 反面意见不过你们的意见很有道理,如果暗影在下作能综合 好坏两面的意见相信 能往神作靠拢~  最后说下,小岛那套 MGS4的引擎还真不错,暗影的画面还呈现得挺可圈可点。

骑士

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发表于 2010-10-11 09:02  ·  浙江 | 显示全部楼层
爬楼爬的累、。、。。。总算看完了

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发表于 2010-10-11 10:10  ·  上海 | 显示全部楼层
普通模式下这样打也很刺激的呀,其实战神混沌的话你一路方块方块三角的打法的话一会儿就发现自己死了,也要不停翻滚挑空保证自己在合理位置的,只不过LOS在普通模式就要求大家用欧美游戏的较高难度打法罢了,习惯就好,而且拿LOS和鬼泣比较稍微有点不同,日式对战斗的精度操控要比欧美系的要求高很多,总之这一作个人认为完全不像一些人贬得那样一文不值,不过引入评分系统确实是应该的,既然强调战斗时的战术配合,那就要给出玩家每次战斗的绩效评价,以作为以后修改战术的依据
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发表于 2010-10-11 10:14  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用dreadshell于2010-10-11 02:31发表的:


不可否认但丁地狱我打得挺爽的……游戏我也打穿了,但是暗影之王打的我昏昏欲睡也没想继续下去……

你说玩家玩个游戏图个啥,就是爽啊。这也限制,那也限制,玩家不爽了……

生命魔法都无限 无CD 这样最爽了……你好歹也自称是个开发者 怎么会有这样的想法?
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