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楼主: thetree

搞不懂为何有人说日本游戏没落?

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发表于 2011-1-10 21:26  ·  安徽 | 显示全部楼层
日系游戏确实不如从前了,但拿GTA和如龙比销量,这本身就是文化因素很强的游戏,不同的文化排斥性当然严重,这时卖的多卖的少不看人口基数看市场大小,看屁啊?

不看市场大小,那欧美那些企业怎么会越来越注重大***市场?

不过这些东西,欧美痴们能理解也就怪了,要承认如龙和GTA一样是款非常棒的游戏可是要了这帮欧美痴们的亲命了。

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发表于 2011-1-10 21:55  ·  台湾 | 显示全部楼层
靖次 发表于 2011-1-10 21:26
日系游戏确实不如从前了,但拿GTA和如龙比销量,这本身就是文化因素很强的游戏,不同的文化排斥性当然严重, ...

如龙是挺优秀的系列,如龙3美版和如龙黑豹我都觉得很好玩,换作是对日本文化了解的玩家,玩着会更有乐趣。。。

但和GTA比,无论是细节,引擎的技术含量,物理效果,画面,地图大小,人物动作等等都欠了些火候。。。(如龙3,4过长中的人物面部表情倒是比GTA好得多),不过预算也不可同日而语就是了

在这里可以看到GTA4中的一些小细节:http://zhidao.baidu.com/question/134583184.html

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发表于 2011-1-10 23:27  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 罗杨 于 2011-1-10 23:58 编辑
靖次 发表于 2011-1-10 22:47
确实引擎和画面这一块,日商确实不如欧美企业了,毕竟市场就这么大大投入得不到好的回报,投入更不会有大 ...


我说的细节不是游戏的丰富程度,而是一些,看到会让你会心一笑,让你不得不赞叹制作者细心程度的小东西,比如“开车时如果接到电话,尼克将会单手开车,所以按A拉手煞车是无效的”这样的小细节会有一百个以上。。。


能不能随意打人杀人这点,我认为算不上什么缺点,也算不上优点。。。只是一个设定罢了。。。反正我玩任何一个沙箱游戏都不会去攻击无辜路人,能不能杀人都无所谓,但话说回来有选择总比没选择要好点。。。。

关于战斗系统,GTA4的徒手格斗写实一点(比较像现实生活里的打架。。。),而如龙的较夸张,表现力更强,更ACT(更像是带着特效的甄子丹。。。)但要知道,GTA和如龙战斗的着重表现部分不一样,比如GTA4着重表现的是掩体射击(流行嘛。。。)和火爆的爆炸场面等等,而如龙则表现的是近身格斗,战斗这一块可比性不高。。。(有点像拿鬼泣和战争机器比。。)

不过不得不承认的是,GTA更像是个全才,驾驶部分的物理特性和手感比之专门的驾驶游戏也一点不差,而射击部分的手感又比很多TPS还要优秀,爆炸效果也尤其出色。这一点是非常难得的。。。

去除文化包容性这个部分,光是单纯作为一款游戏去考量,我认为GTA4的综合素质要高出如龙3,4(9.5分和9分的差距),但也要看和谁比,如龙3,4仍然比欧美绝大多数所谓的沙箱游戏要水准高得多,比如,爆破者,正当防卫之流。

至今,GTA4和荒野大镖客一起,仍代表着沙箱游戏的最高水准。如龙算半个GTAlike游戏吧,其实ACT和RPG的比重也很大。要比较的话,我觉得它的推进方式和***2更像,不过我更喜欢把它叫做如龙like游戏
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发表于 2011-1-11 07:30  ·  挪威 | 显示全部楼层
asukahiroxp 发表于 2011-1-9 22:24
其实欧美游戏对亚洲人亲和力也渐渐变大了,出国前是ps2时代,一直都是玩日式比较多,我还想,出来了以后没有 ...

游戏还是那个游戏,变得是人,出国了么,~~~人自然不一样了

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发表于 2011-1-11 08:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
thetree 发表于 2011-1-10 16:33
就算他能卖过亿又怎么了,还不是在日本暴死。纯欧美的游戏有可能东西方全吃。纯东方向的游戏无论素质多 ...

你的思维真奇怪,以你的理论,无论全球销量如何,在日本卖不好的就是失败。

日本自己的市场都缩的不成样了,凭什么还要别人不顾欧美去迎合日本人的口味。

没不没落自然是看销量了。越少越买单就越少人开发,自然也越没落,销量不能为准怎么才叫没落。什么我心中如龙不逊GTA这种根本不成理由。

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发表于 2011-1-11 08:55  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 靖次 于 2011-1-11 08:56 编辑
罗杨 发表于 2011-1-10 23:27
我说的细节不是游戏的丰富程度,而是一些,看到会让你会心一笑,让你不得不赞叹制作者细心程度的小东西 ...


  你说的单手开车,按A无反应这些其实还都是游戏体验。既然是游戏体验也可以说就是游戏的丰富程度可操作性(操作反馈性)多。这点如龙做的甚至比GTA更为强大更为系统化,比如打工时会看到自己的妹子前来吃面,比如说进入堂吉诃德店竟然和新宿西口的真实中的店内摆设一模一样,甚至是那服务员的招牌动作以及店内背景循环音乐。这种细微的设定也都是数不可数,而且是十分细致的,只要你去过日本,只要你体验过你都会感受到游戏的细致设计。
  你说的机枪设定、驾驶设定我之前也说了这是如龙的缺陷之一。每个游戏都有每个游戏的缺点。
  但论近战格斗手感GTA明显不如如龙,打起来软绵绵的,没有力度,渲染力也不够强烈。就更不用说近战格斗的系统分化等等。
  这些都是直白的游戏体验。而这些都是如龙的强项,论游戏评分,不认为GTA系列会比如龙高。而论游戏整体带上文化特性来说,带上有色眼镜去看待日本文化,则更不能体会到游戏制作者的设计巧妙。(就比如说有人会问:夜店为什么没有H。这种搞笑的问题……)

PS:某些人的销量之上的理论放在一个文化性很强的两款游戏对比上来说事,只能说明一个问题:经济学上的无知、甚至可以说是高中***书上写的那点经济基本理论都没学透,让人不禁感叹当年这些人***是怎么考过的。(PS这段并非针对罗杨朋友。)

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发表于 2011-1-11 08:59  ·  上海 | 显示全部楼层
靖次 发表于 2011-1-10 22:47
确实引擎和画面这一块,日商确实不如欧美企业了,毕竟市场就这么大大投入得不到好的回报,投入更不会有大 ...

如龙的画面比GTA4差多了,不过这游戏系统,内涵很棒.
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发表于 2011-1-11 09:07  ·  美国 | 显示全部楼层
不用尝试着去搞懂什么,你玩自己喜欢的游戏就行了。

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发表于 2011-1-11 09:32  ·  安徽 | 显示全部楼层
snow-l 发表于 2011-1-11 08:59
如龙的画面比GTA4差多了,不过这游戏系统,内涵很棒.

确实差。
现在日系厂商整体技术跟引擎开发,项目规模周期比欧美都要差了不少。
毕竟大投入需要有大回报,大回报来自于大市场。
而日本游戏市场现在规模已经容不下越来越高游戏开发投入了。

但系统设计,内涵表现里设计技术需求低的地方,日系还是有一些制作人在不懈余力的奋斗者的。
正因为有这些人的奋斗,才会有雷顿教授,有如龙,有怪物猎人的出现、以及MGS4、BIO5等大投入且继续保持高水准游戏的出现。

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发表于 2011-1-11 10:13  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 swwbtk 于 2011-1-11 10:15 编辑

曾几何时很多游戏光日版就能卖个几百万,而且一年可以产生不少这样的游戏,就在PS和PS2时代
现在似乎除了任天堂那些骗小孩子游戏,日本市场上卖的上百万的游戏都屈指可数了
市场萎靡啊,个人胡乱推断和日本少子化趋势有关,当年的玩家都成为忙碌的上班族了,而越来越少的出生率让青少年越来越稀少,玩家基数自然也少了,然后厂商没钱赚,没钱赚就没法大投入做游戏,于是游戏做差了,也就更没人玩了
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