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楼主: 星夜雨爱

[杂谈]我来说一说 存盘点 回合制 这些个被现在很多人鄙视的东西

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发表于 2011-5-20 18:42  ·  天津 | 显示全部楼层
我很赞同LZ的说法 现在的人玩游戏都浮躁了

圣骑士

銀河お嬢様伝説ユナ

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发表于 2011-5-20 23:34  ·  广西 | 显示全部楼层
个人认为回合制做得好的rpg:格兰蒂亚3(最喜欢一代,但是3代打起来节奏更好)、异度传说3、黄金太阳
个人认为回合制做得烂的rpg:蓝龙(360上的那个,打起来想睡)
其他的rpg算是普通吧。仙剑3和4的战斗真是没法忍,不知道怎么过去的。ff10的战斗虽然是半即时的,但是和蓝龙的催眠效果有得拼。
动作游戏的“手感”,据说有很深奥的内容,有非常多的数据要调整。那么回合制战斗是不是也有内涵?期待游戏公司多加研究。

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发表于 2011-5-21 10:38  ·  河南 | 显示全部楼层
db520star 发表于 2011-5-20 15:48
现在人都浮躁了,有时一到剧情动画,cg有部分人直接skip……只要游戏爽,才不管剧情怎么样……这也是为什么 ...

不要诋毁FPS,FPS的过场还是有看头的,而且一般都不会太长,很多FPS在打斗中也进行着剧情,节奏感很强烈。

现在有很多粗制滥造的作品,系统不但没有以前的游戏好,相反还有很多不如以前的地方,玩起来难免让人感觉不带劲,而剧情方面也没有什么过人的地方,剧情也是装B的很,不直接PASS游戏已经不错了,SKIP动画又算什么。

FPS这种方式随着发展,系统,手感,临场感不断被优化,而且还有一些作品加入了很多RPG元素,相反回合制的RPG却没什么进步,反倒有倒退。另外回合制确实不如FPS来得爽快。

回合制有回合制的特点了,考验人的思维是个很重要的特点,但是现在的游戏有多少是有这个特点的呢?失去了卖点的回合制游戏,确实很难让人投入。
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发表于 2011-5-21 11:08  ·  日本 | 显示全部楼层
FPS长进的都是他那个准心以外的东西,结果就是这些东西其实有没有对于FPS本身没影响,而有没有FPS对于其他游戏也没什么影响。只是FPS却最能体现的3D技术的优点,掩盖他的缺点。

现在的3D游戏制作的成本和方式导致的,一个有最新的FPS那样的3D画面的游戏,如果不做成通用模型,只有十来种敌人,这种引擎编辑出来的流程,那么它的成本就实在太高了。而对于这种方式只能满足FPS的结构需求,只有FPS最好做,要求最低,最容易量产。其实RPG不能都做成这样,一定要跟FPS采取完全不同,包括引擎和模型精度之类在内的制作方式。所以你去看现在的RPG,凡是那些画面好的,都是那种从头到底敌人种类寥寥无几,技能和攻击方式寥寥无几,甚至干脆就是FPS化的。

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发表于 2011-5-21 11:45  ·  河南 | 显示全部楼层
闲着无聊,多发俩贴吧。

回合制长进的都是他那个轮番对打以外的东西,结果就是这些东西其实有没有对于回合制本身没影响,而有没有回合制对于其他游戏也没什么影响。只是回合制却最能体现设计者思想的优点,掩盖了他的缺点。

套用一下,这么说感觉很没意思。FPS现在也有升级,有换装备,有技能,有辅助,而且也有手感,其中的技术性也是很高的,单论画面没有用,那个危机一代被戏称显卡危机,但是二代大获好评,不是单单一个画面就了事的。打枪就是打枪,但打枪不同于打枪,打多了确实会腻掰,但好的打枪就是会吸引人。另外画面好是因为投入大,一线FPS投入的资金都是成千万刀的。

感觉11区游戏销量不行吧,价格却很贵,现在卖萌卖肉的烂作品也多了去了,还很不便宜,销量还有一定保证,出个像样的游戏反倒不一定***,还投入大,开发时间长。这么多年游戏发展过来,11区应该经验挺丰富的啊,但是烂游戏还是层出不穷,真不如打些小游戏,休闲休闲。

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发表于 2011-5-21 11:59  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 ovelia 于 2011-5-21 12:05 编辑

随机遇敌和会合制其实还好
存盘点绝壁是遗毒,但是以什么方式来改变这就不好说了。制造紧张感与让玩家能随时中止并继续游戏并不矛盾,相反如果能在存盘点基础上增加随时随地的中断/quicksave功能的话,游戏会显得更加人性化。
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发表于 2011-5-21 12:05  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2011-5-21 12:26 编辑

RPG目前实际上根本是在倒退,或者说走错路了。因为核心部分,以前能用文字来表现的部分,为了配合精细的3D画面,结果缩水的居多。RPG要得到进步,就要既能脱离文字,又能实现这些文字的表现,这是目前的技术达不到的,或者成本太高了。你说如果RPG最后还是要下面一句话告诉你数值的变化,用文字的描述来表达,你去学人家FPS那样3D建模那么好做什么。反过来你什么都学FPS了,只会靠一个准心开枪混日子了,敌人也是跟你一样,那么你干什么不干脆做成FPS呢。

最流行的FPS还是网络对战,根本不需要其他类型的什么要素。而RPG也还是继续以回合制和数值为中心,你没有数值,准心瞄得再准也没用。

FPS的特点很明显,它需要的模型和表现力实际上很单一,你可以看看FPS的敌方角色和跟你互动的联网玩家动作有多少。这种差不多只要一个准心就能混日子的游戏,恰恰能在目前这种所谓的一掷千金的显卡危机,实际上却根本只是在堆积3D建模的民工作业,无法解决核心和物理模拟的3D技术下,最容易做好一个类型。其他的,ACT SLG RPG的表现都要比FPS难实现,成本高。

而厂商投资多少,是看能回收多少的。GTA肯定比任何一个FPS投资大,而各类赛车游戏的投资也绝不小。但是回报率没有FPS高,所以FPS更泛滥。RPG这种需要建模的数量是FPS的几十倍的游戏,在目前这种民工作业的3D技术下,最最入不敷出的。同样的成本,制作出来的3D模型的质肯定不如FPS。同样的品质的模型,数倍的数量导致的巨大成本也是数倍的。最后,能回收的成本,能赚的钱最多和FPS差不多。这就是目前的RPG对于FPS的劣势根源。


总的来说,FPS再怎么发展的好,他也没办法代替RPG,没办法用它来表现一切RPG,否则这个世界就太没意思的。用准心描是一个很有趣的事情,但他也只能提供给你这一个表现。所以现在的这种所谓的RPG也被FPS入侵占领的现象,并不是什么好现象。这只是说明,RPG得不到发展了,人们已经从解决RPG的问题转移到了索性不要做RPG了,把RPG的要素拿出去发展其他类型了。但是发展出来的FPS,还是被困死在那个准心里面,表现并不会有多丰富,否则也就不是FPS了。

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发表于 2011-5-21 12:07  ·  江苏 | 显示全部楼层
现在游戏来的太容易了,所以国人丝毫没有珍惜的感觉,不去细细品味,不能得其精髓。

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发表于 2011-5-21 18:18  ·  上海 | 显示全部楼层
有时候老婆催我睡觉,我也是说,等我存盘的,感觉不错。存盘点有种让人前进的感觉。像是故事到了一个阶段。很多欧美游戏即使存盘就没有这个感觉。存盘点告诉你***要来了,或者是要休息一下。好的存盘点可以把游戏的节奏控制的非常好。

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发表于 2011-5-21 18:51  ·  上海 | 显示全部楼层
要说jrpg的缺点 真心不是回合制和存盘点这些表面化的东西
如果厂商只是用揣摩玩家g点在哪里的心态去做游戏
jrpg自以为是地改成即时制甚至改成fps式去迎合所谓的海外市场
也是死路一条
最好的反例就是ffB的战斗系统
噱头一大堆  深度3毫米
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